Seminaarin aikataulu
Tiistai 27.10.
10:15 - 12:00 |
Seminaarin avaus. Keynote: Judy Sheard, Monash University, Australia - Are we student-centered enough? |
|
12:00 - 13:00 |
Lounas | |
13:00 - 14:00 |
Työpajojen esittely ja demoja | |
14:00 - 15:45 |
Eväitä tietojenkäsittelyn etiikan opettamiseen | Lego-robotit ohjelmoinnin opetuksessa |
15:45 - 16:00 |
Kahvitauko | |
16:00 - 17:00 |
Kansainvälistymisen haasteita ja ratkaisuja | JyPeli - peliohjelmoinnin helppo aloittaminen |
18:30 | Illallinen |
Keskiviikko 28.10.
9:00 - 9:15 |
Aamukahvi | |
9:15 - 10:30 |
Korppi - opintotietojärjestelmä ja sen kehittäminen | Omia, pedagogisesti mielekkäitä työvälineitä Moodleen |
10:30 - 11:30 |
Symbolinen analyysi | InSitu - osallistujien aktivoiminen massaluennoilla |
11:30 - 12:30 |
Lounas | |
12:30 - | Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksen avoimet ovet |
Työpajat
Eväitä tietojenkäsittelyn etiikan opettamiseen
Tietojenkäsittelyn opiskelijat tulisi herätellä tarkastelemaan tulevaa ammattialaansa ja -uraansa myös etiikan näkökulmasta. Tässä työpajassa pyritään antamaan välineitä tietojenkäsittelyn opettajille etiikan integroimiseksi omaan opetukseen. Työpajassa käydään läpi kaksi harjoitustyyppiä: eettisiin ohjeistoihin liittyvä ryhmätyö ja ryhmätyö, jossa sovelletaan Rawlsin tietämättömyyden verhoa moraalikonfliktin ratkaisussa. Lopuksi keskustellaan siitä miten etiikkaa voidaan integroida tietojenkäsittelyn opetukseen.
Työpajan ohjelma
- Tietojenkäsittelyn etiikka ja eettiset ohjeet (Kari Kaipainen)
- Roolinottokyvyn kehittäminen: Rawlsin tietämättömyyden verho moraalikonfliktin ratkaisussa (Tero Vartiainen)
- Kuinka herätellä opiskelijat eettiseen pohdintaan? (Kari Kaipainen & Tero Vartiainen)
Ohjaajat: Kari Kaipainen ja Tero Vartiainen
Lego-robotit ohjelmoinnin opetuksessa
Lego Mindstorms NXT -robotteja voidaan käyttää useilla eri tietojenkäsittelytieteen kursseilla, ainakin ohjelmoinnin perus- ja jatkokursseilla, tekoälyn ja hajautetun tekoälyn kursseilla sekä koneoppimisen, tietokoneen toiminnan ja kääntäjien kursseilla. Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksella robotteja on käytetty ohjelmoinnin perus- ja jatkokurssiin liittyvän harjoitustyön ympäristönä.
Työpajan rakenteluosuudessa osallistujat pääsevät konkreettisesti kokeilemaan Lego-robottien rakentamista. Yksinkertainen robotti syntyy lyhyessä ajassa. Robottien oma, lapsille suunniteltu ohjelmointiympäristö ohitetaan; työpajassa keskitytään yliopistotason ohjelmoinnin opetukseen soveltuviin ympäristöihin.
Työpajan keskusteluosuudessa esitellään HY:n kokemuksia robottien käytöstä, erityisesti robotiikan haasteista ja robottien vaikutuksesta opiskelijoiden motivaatioon sekä käytännön vinkkejä robottien ylläpitoon ja lainausjärjestelyihin.
Ohjaajat: Mikko Apiola ja Jaakko Kurhila
Kansainvälistymisen haasteita ja ratkaisuja
Laitosten kansainvälistyminen tapahtuu OPM:n kehotuksesta kovaa vauhtia. Yliopistoihin on perustettu ja edelleen perustetaan paljon englanninkielisiä ohjelmia ja hyväksytään ulkomaisia opiskelijoita. Opiskelijavaihdon kauttakin tulee ulkomaisia opiskelijoita suorittamaan opintoja. Opiskelijoiden integrointi laitoksen toimintaan ja muihin saman vaiheen opiskelijoihin on ongelmallista, jos laitoksella on useampia maisteriohjelmia, joista osa suomen- ja osa englanninkielisiä. Opetukselle kansainvälistyminen aiheuttaa helposti lisähaastetta opiskelijoiden erilaisten kulttuuristen taustojen ja toimintatapojen vuoksi.
Työpajassa on tarkoitus vaihtaa kansainvälistymiseen ja kulttuurien kohtaamiseen liittyviä kokemuksia ja osallistujien kiinnostuksen mukaan kartoittaa asiaan liittyviä haasteita ja niihin jo kehitettyä ratkaisuja.
Ohjaajat: Päivi Kuuppelomäki ja Tiina Niklander
JyPeli - peliohjelmoinnin helppo aloittaminen
JyPeli on suunniteltu peliohjelmoinnin aloituskynnyksen mataloittamiseksi. Maailmalla on hieno ympäristöjä kuten Alice, jolla voidaan tehdä 3D maailmoita. Mutta tällaiset "pelit" eivät toimi muussa ympäristössä. JyPeli on tehty Microsoftin XNA-kirjaston päälle lisäämällä siihen vapaa fysiikkamoottori ja helppokäyttöinen grafiikka- ja tapahtumankäsittelykirjasto. Tämän kerroksen toimintojen päälle on tehty joukko pelikomponentteja ja peli templateja, joiden avulla ensimmäinen peli syntyy 0-lähtötasolta 5x5 tunnin kurssin jälkeen.
Nuorten peliohjelmointikurssista pidettiin kesällä 2009 kaksi esiintymää yläkouluikäisille lapsille. Kurssin todellinen motivaatio oli tutustuttaa koululaisia yläkoulussa ja lukiossa vastaan tulevaan matematiikan ja fysiikan käsitteistöön (esim. vektorit, suunnat, voimat, massat jne) niin, että niiden merkityksen näkee omassa pelissään. Ja näin toivottavasti johdatella nuoria valitsemaan jatkossa luonnontieteellisiä aineita koulussa. Ohelemointi motivaationa oli tutustuttaa nimenomaan "oikeaan" ohjelmointiin oikeilla työkaluilla pelkän hiirellä vetämisen sijaan. Kurssin lopuksi omia pelejä oli mahdollisuus siirtää XBox-pelikonsoliin. Kirjastoa on tarkoitus kokeilla myös CS1-kurssilla ja myöhemmillä kursseilla opetellaan tekemään lisää välikerroksen komponentteja.
Lue lisää:
- https://www.jyu.fi/it/laitokset/mit/opiskelu/nuortenkurssi
- https://svn.cc.jyu.fi/srv/svn/npo09/trunk/luentomateriaali/gko-luento/jypeli.ppt
- https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo09_pelit
- https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo09/wiki
Ohjaajat: Vesa Lappalainen ja Jonne Itkonen
Symbolinen analyysi
Paras tapa johdatella opiskelijat ohjelmointiin eksymättä aluksi liikaa yksityiskohtiin, on hyödyntää heidän olemassaolevaa ajattelutapaansa mahdollisimman pitkälle tuomatta heti esiin jotakin ohjelmointikieltä, sillä kielet eivät ole ideaalisia toteuttamaan kehittäjän ajatuksia. Opiskelijoille tulisi aluksi antaa tieto ohjelmien topologiasta, siis ohjelmistojen geometriaa muistuttavista piirteistä. Tämä topologia on mahdollista hahmotella etukäteen kullekin ohjelmalle, mutta sen voi myös konstruoida jälkikäteenkin jo kirjoitetusta ohjelmasta.
Symbolinen analyysi ja kehittämäni teoria ohjelmistovikojen paikantamiseksi hyödyntävät edellä kuvattua ohjelmistotopologiaa. Koska kaikki kuvatut suureet ovat yleisiä kognitiivisia piirteitä, kuka tahansa voi kuvata niiden avulla minkä tahansa ohjelman. Jokaiselle niistä löytyy vankka tuki tietojenkäsittelytieteestä, mutta se voidaan ohittaa alkuvaiheessa. Tämän kokonaisuuden tunnistaminen antaa ohjelmoijalle kieliriippumattoman kuvan (big picture) siitä mitä hän on tekemässä. Tähän tietoon on mahdollista kytkeä eri ohjelmointikielten ja paradigmojen piirteet sekä muu tarvittava yksityiskohtainen tieto.
Lue lisää: http://symbolicanalysis.wordpress.com/about/
Ohjaajat: Erkki Laitila
InSitu - osallistujien aktivoiminen massaluennoilla
InSitu-järjestelmän tavoitteena on vuorovaikutus massaluennolla. Tähän pyritään kännyköiden ja kannettavien tietokoneiden muodostamalla opiskelijapäätteiden verkolla ja opettajan ohjelmalla. Opettaja voi esittää luennolla kysymyksiä, joihin oppilaat vastaavat. Näin opettaja näkee välittömästi oppilaiden tason, ja toisaalta oppilaat näkevät omaa osaamistaan suhteessa muiden osaamiseen. Vastaavia järjestelmiä on kaupallisena, mutta InSitussa on tarkoitus avoimenlähdekoodin ilmaiseen järjestelmään, jossa oppilaitoksille (mm. koulut) tulevat kustannut on minimoitu.
Hieman palautetta opiskelijoilta:
- Oppimistulokset paranevat, kun opiskelija pääsee itse aktiivisesti tekemään jotain luennon aikana eikä vain istu ja kuuntele. Se on myös mielekkäämpää.
- Tuntui erittäin hyvältä, sillä oli hauska seurata miten itse osaa ja myös miten muut osaa, tuon kanavan kautta helpompi "paljastaa" osaamattomuus, varmasti apua kaikille. Myös ns. interaktiivisuus luennolla oli iso plussa, luento meni tosi nopeasti! Varmasti hidastaa jossain määrin asioiden käymistä, mutta tykkäsin paljon, hyödyllinen!
- Hyvältä, toiminta- ja opetustapana hieno juttu. Mielestäni on tärkeää että luentoihin saisi mukaan vuorovaikutusta normaalia enemmän ja tällähän sitä saa.
Lue lisää:
- http://users.jyu.fi/~vesal/insitu/
- http://dl.getdropbox.com/u/228641/PuranenHelfensteinLappalainen_InSitu_eLAC2009.pdf
- Aito luento: mms://meedio2.ad.jyu.fi/it-kurssit/ITKP102/2009s/luento/ohj1_luento05a.wmv
Ohjaajat: Vesa Lappalainen ja Jonne Itkonen
Korppi - opintotietojärjestelmä ja sen kehittäminen
Korppi on Jyväskylän yliopiston Tietotekniikan laitoksella kehitetty monipuolinen opintotietojärjestelmä. Lähin kilpailija Oodi jää monessa asiassa kauas taakse. Mielenkiintoista on kehitystapa. Aluksi Korppia kehitettiin Tietotekniikan laitoksen sovellusprojekteissa. Korppi tarjoaa opettajille ja opiskelijoille lähes kaiken sen, mitä opiskelubyrokratiaan voi kuvitella kuuluvan: lukujärjestykset, ilmoittautumiset, tulokset, osasuoritusten hallinta, salivaraukset, vastaanottoaikojen varaukset, kyselyt, postilistat, yhteydet muihin järjestelmiin, mobiilikäyttö, kalenterisynkronointi, opinnäytteiden hallinta, yms...
Lue lisää: https://korppi.jyu.fi/kotka/help/tietoja.jsp
Ohjaajat: Vesa Lappalainen ja Jonne Itkonen
Omia, pedagogisesti mielekkäitä työvälineitä Moodleen
Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksella on kuluvana vuonna teetetty opiskelijatöinä (ohjelmistotuotantoprojekti-ryhmiä, Pro gradu -tutkielma) toiminnallisuuksia, jotka tukevat TKT-laitoksella käytettyjä verkkotyöskentelymenetelmiä:- Ryhmäytymis- ja ryhmäpalautustyökalu: Moodlessa arvioinnin mahdollistavat työkalut ovat kaikki yksilötyöskentelyä eli sekä palautus että arviointi identifioituvat tasan yhteen opiskelijaan kerrallaan. Ryhmäytymistyökalu paikkaa tätä puutetta mahdollistamalla opiskelijoiden omaehtoisen ryhmäytymisen ja ryhmäpalautuksen, jossa opettajan arviointi ja palaute myös heijastuvat koko ryhmälle. Työkalu tukee opintopiirityöskentelyä.
- Blogosfääri-keskustelualue: normi-keskustelualueella kukin viesti voi olla vastausviesti korkeintaan yhteen aiempaan viestiin, jolloin keskustelusta muodostuu puu. Tässä keskustelussa lähdeviestejä voi kuitenkin olla useita siten, että keskustelusta muodostuu verkko. Keskustelualueen työskentely simuloi tieteellistä viittaus- ja kirjoitusprosessia mikroformaatissa. Työkalu tukee yhteisöllistä tiedonrakentelua.
- Annotointi: ohjaajien ja vertaispalaute tukee kurssinaikaista kehittymistä prosessikirjoittamisessa. Anntoinnilla palaute on nopea antaa ja kohdistuu suoraan kontekstiinsa. Työkalu tukee prosessikirjoittamista ja yhteisöllistä tiedonrakentelua.
Työpajassa tutustutaan aluksi tuotettuihin toiminnallisuuksiin ja sen jälkeen osallistujat pääsevät kokeilemaan niitä työpajaa varten rakennetussa oppimisympäristössä.
Ohjaajat: Anni Rytkönen ja Sami Palhomaa