* *** ***** ******* ********* ***********Saat olettaa, että käyttäjä todellakin syöttää tiedon oikean tyyppisenä - kuten saat olettaa kurssin kaikissa tehtävissä, ellei muuta pyydetä. Mutta varaudu kuitenkin siihen että luku on arvoltaan sopimaton: negatiivinen luku ei kelpaa leveydeksi. Virhetilanteessa ohjelman pitää antaa virheilmoitus ja pyytää uutta lukua kunnes saa kelvollisen.
Lopuksi ohjelma selvittää ja ilmoittaa pelin tuloksen:
Mikään ei estä kayttäjää syöttämästä eli arvaamasta samaa lukua useampaankin kertaan; tällöin sekä riski hävitä että mahdollinen voitto kasvavat.
Tehtävän ratkaisuksi riittää toteuttaa yhden luvun arvaaminen, ts. yksi pelikerta.
Satunnaisluvun väliltä 0-9 saa arvottua seuraavasti:
int koneenLuku = (int)(10*Math.random());(Ei tuota lauseketta vielä tarvitse ymmärtää, kunhan vaan käyttää...)
Toteuta tämä "käyttäjän kannalta kriittinen uhkapeliohjelma" siten, että virheellisiin syöttötietoihin varaudutaan. Syöttötiedot voivat tässä tapauksessa olla virheellisiä kahdella periaatteessa erilaisella tavalla:
Ohjelman pitää virhetilanteessa antaa virheilmoitus ja pyytää uusia lukuja kunnes saa kelvolliset.
Sijoita metodit johonkin luokkaan ja ohjelmoi myös pääohjelma, joka havainnollistaa metodien käyttöä.