Helsingin yliopisto / Tietojenkäsittelytieteen laitos / Copyright © 2008 Arto Wikla.

Introduktion till programmering, kursprov 15.10 2008/AW

Skriv namnet på kursen, datum för provet, ditt eget namn och ditt studentnummer (eller din personbeteckning) samt din underskrift upptill på varje svarskoncept. Varje svar (1, 2, 3) skall skrivas på sitt eget konceptpapper!


  1. Det finns två pengabingar i en bank. Den ena bingen är för egna pengar, den andra för inlånade och utlånade pengar. Vi kallar bingarna "egna_bingen" och "lånebalansbingen". Egna bingen får inte vara negativ. Däremot får lånebalansbingen vara det: om den har negativt värde betyder det att banken är skylding pengar, positivt betyder att andra är skyldiga banken pengar. Programmera klassen FyrkeBanken för att implementera banken.

    Visa hur man använder klassen FyrkeBanken med hjälp av ett litet huvudprogram. Programmet behöver inte läsa någonting och skall inte heller göra det. Försök inte söka efter en verklig motsvarighet till FyrkeBanken i onödan! Programmera bara det som "API" säger.

                                                                          (16 poäng)
    
    

  2. "Objekt, vad för jäkla objekt? Och vad för konstig kapsylering?", frågar din kompis som hört dig tala om kursen Introduktion till programmering. Din kompis har programmerat så pass mycket att han känner till enkla variabler, uttryck, satser, metoder och parametrar, men han vet ingenting om objektsprogrammering. Hjälp din kompis förstå vad objekt är, hur man programmerar med dem och använder dem, vad för nytta och nöje man kan ha av dem. Skriv alltså en förklaring (på max. 1 konceptark). Kom ihåg att exempel och bilder stöder inlärningsprocessen. Då svaret betygsätts kommer den tilltänkta läsaren att tas i beaktande. Skriv alltså inte för granskaren, som redan kan det här med objekt, utan för din kompis!
                                                                         (16 poäng)
    
    
  3. Lotto är ett nummerspel där man drar 7 nummer och 3 tilläggsnummer av 39 nummer. Vinstklasserna i Lotto är 7 rätt, 6 rätt och ett tilläggsnummer, 6 rätt, 5 rätt, och 4 rätt. Gör ett program som först lottar ut den rätta raden. Sedan kan man fråga programmet om det finns en korrekt lottorad. Det kan förekomma flera förfrågningar. Avgör själv hur programmet slutför sin funktion. Du kan välja slumpmässiga tal mellan 1 och 39 t.ex. på följande sätt:
         int dragna  = (int)(39*Math.random()) + 1;
    
                                                                         (18 poäng)