Skriv på varje koncept kursens namn och datum för förhöret samt ditt namn, din födelsetid och din underskrift.
Du får i programmeringsuppgifterna använda dig av de hjälpmedel som finns i klassen Lue (Las).
primitiv typ (primitive type) referenstyp (reference type) överladdning (el. -lagring) (overloading) ersättning (overriding) kompileringsenhet (compilation unit) (5 poäng)
a) Gör en modell för spelaren i en klass Spelare.
b) Gör upp en biblioteksmetod public static void ordna. Metoden får som parameter en tabell med spelare och ordnar dem enligt ovan definierade tyngd i fallande ordning.
c) Gör upp en parameterlös biblioteksmetod public static Spelare läsSpelare som ber användaren om en spelares data och returnerar ett objekt Spelare.
d) Programmera en tillämpning som med hjälp av ovanstående metoder läser in data för olika spelare och skriver ut dem enligt ordningen i uppgift b). Biblioteksklassen förverkligas separat så att metoderna i punkterna b) och c) inte placeras i huvudprogramklassen. Avgör själv hur programmet vet hur många spelare som deltar.
(8 poäng)
(5 poäng)
Följande metoder läser och skriver en rad
public String lasRad() public void skrivRad(String rad)Indatafilens slut betecknas med ett null-värde.
Klasserna beaktar även undantag (exceptions): Om det sker ett fel, ger klasserna ett lämpligt felmeddelande och avbryter exekveringen av programmet.
Gör upp ett program Modifiera. Programmet ber användaren om indatafilens namn, utdatafilens namn, om ett tecken (char) som skall ersättas och om en ersättande teckensträng (String). Programmet modifierar indatafilen så att det givna tecknet ersätts med den givna teckensträngen på alla ställen där tecknet förekommer. Resultatet skrivs ut i utdatafilen. Till slut berättar programmet även hur många tecken som ersatts.
Programmet behöver inte självt behandla undantag, filhanteringsklasserna sköter dem.
(8 poäng)