> Etusivu > Säännöt
Kirjan ensimmäisessä osiossa tutustumme sääntöjen perusteisiin. Koska hahmojen luominen on keskeisin käyttötarkoitus tälle kirjalle, aloitamme siihen liittyvillä säännöillä. Sen jälkeen käsittelemme muita pelin sääntöjä aina taitoheitoista liittolaisiin. Kirjan kuudennessa osassa käsitellään sitten viimein tämän osan yleisten sääntöjen sovelluksia; erilaisia tapoja ratkaista konflikteja ja yksityiskohtainen järjestelmä taisteluiden käymiseen.
Hahmo luodaan pelinjohtajan ilmoittamalle tasolle. Tämä on tyypillisesti joko kolme tai viisi, riippuen siitä millaisia hahmoja PJ haluaa. Hahmonluonnin vaiheita on neljä, riippuen toki jonkin verran paikallisesta sääntöjen sovelluksesta:
Kuhunkin näistä kohdista liittyy seuraavassa luku, joka käsittelee siihen liittyviä yksityiskohtia. Ennen hahmonluontia seurue toki keskustelee kirjan esittämistä vaihtoehdoista ja mahdollisista omista sääntömuutoksista, niin että kaikki tietävät hahmoja luotaessa miten tämä tehdään.
Vinjetiksi kutsutaan pientä kertomusta. Kun pelaajan pitää tehdä vinjetti, hän kertoo, kirjoittaa tai muuten esittää pelinjohtajalle (ja muille pelaajille) pienen tarinan hahmostaan. Tarinan sisällöstä ei ole muuta rajoitusta kuin se, että se käsittelee samantyyppisiä asioita kuin itse pelikin. Eli jos peli on perinteistä fantasiaseikkailua, voi tarinakin olla kuvaus hahmon seikkailullisista kokemuksista. Vinjetti eroaa kuitenkin muusta tarinoinnista sillä, että PJ voi niin halutessaan poimia tarinasta seuraamuksia palkkioiden ja haittojen muodossa hahmolle. Oletettavasti PJ tekee nämä valinnat vinjetin tarkoituksen, tyylikkyyden ja omien päähänpistojensa mukaan. Vinjetin kautta hahmo voi saada mitä hyvänsä mitä pelinkin kautta; liittolaisia, kokemusta, aarteita, opettajan tai mitä hyvänsä muuta. Usein vinjetin seuraukset perustuvat suoraan vinjetin tekstiin, niin että merirosvoaarteesta jää jäljelle PJ:n sopivaksi katsoma osa ja vinjetissä pelastettu rikas kauppias muistaa teon myöhemmin.
Luvan vinjettiin pelaaja saa aina pelinjohtajalta. Tavallisin tapa käyttää vinjettiä on kun pelaajan pitää tehdä uusi hahmo, erityisesti jos hahmo tehdään syystä tai toisesta vähän korkeammalle tasolle. Silloin pelaaja voi kirjoittaa vinjettejä ja PJ voi antaa hahmolle kokemuspisteitä sun muita palkkioita kunnes hahmo on halutulla tasolla. Näin hahmolle luodaan nopeasti muihin hahmoihin verrannollinen tausta liittolaisineen, kokemuksineen ja vihamiehineen.
Vinjetin esittäminen ei kuitenkaan ole pakollista. Jos pelaaja niin haluaa, voi hän jättää vinjetit väliinkin ja tehdä hahmonsa suoraan. Perushahmonluonnin tapauksessa tämä tarkoittaa, ettei hahmo saa muuta kuin aivan perusvarusteet eikä mitään kykyjä joihin liittyy erityisiä vaatimuksia. Nämä voi ansaita pelinkin aikana, joten mitään ei siinä menetetä.
Tämä kirja ei käsittele hahmon luonnetta, teemaa, eläytymistä tai mitään muutakaan useimpiin pelaamisen tyyleihin keskeisenä kuuluvaa elementtiä, vaan rajoittuu tarkasti vain sääntömekanismeihin. Hahmoa luotaessa toki harkitaan myös näitä seikkoja sen mukaan, mitä on sovittu pelin luonteesta, mutta tämä kirja ei siitä erikseen muistuta.
Ominaisuudet kuvaavat hahmon luonnollisia taipumuksia ja laajoja vahvuuksia (sekä heikkouksia). Puhuttaessa hahmon pelitehokkuudesta liittyy liki kaikkiin tilanteisiin joku näistä ominaisuuksista. Järjestelmän ominaispiirteisiin kuuluu, että ominaisuuksien painoarvo kokemattomalla hahmolla jättää varjoonsa tämän mahdolliset taidot ja koulutuksen, kun taas myöhemmin taitojen osuus ja vaikutus kasvaa. Ominaisuudet vaihtelevat välillä 3-18 voimakkaalla kellokäyrällä, niin että tavallisen ihmisen keskiarvo kussakin ominaisuudessa on 10,5.
Ominaisuuksia on kuusi, ja kutakin käytetään mitä moninaisimpiin tarkoituksiin. Nämä käyttötavat ovat kuitenkin sidoksissa ominaisuuksien merkityksiin tavassa, jolla systeemi mallintaa eri asioita. Seuraavassa ominaisuudet ja joitakin niiden käyttötarkoituksia:
Mielivaltaisesti valittu muinaisen maailman asukki saa ominaisuutensa seuraavasti:
PJ voi sallia pelaajahahmojen tapauksessa, että pelaajat heittävät ensin kuusi lukua ja sitten jakavat nämä haluamallaan tavalla hahmonsa ominaisuuksiin. Tämä on järkevää, koska näin pelaajat voivat itse ratkaista millaisen hahmon saavat. Ominaisuuksien täysin satunnainen tuottaminen on asianmukaista vain jos pelin tarkoitus on pelaajien osoittaa kykynsä satunnaisissa vastoinkäymisissä. Harvassa pelissä on tosiasiassa toivottavaa, että pelaajahahmot ovat täysin satunnaisia, sillä se vie pelaajilta paljon vaikutusmahdollisuutta pelin sisältöön.
Samoin PJ voi sallia pelaajahahmoille sen, että pelaaja saa niin halutessaan heittää ominaisuudet uudelleen jos ainakin yksi niistä on hyvin alhainen (<6) tai jos niiden ominaisuusbonusten (kts. alla) summa on negatiivinen. Tämä takaa, että hahmo on vähintään keskitasoinen edellytyksiltään. Tämä on asianmukaista, jos pelissä on tarkoitus välttää tavattoman kyvyttömiä päähenkilöitä eivätkä pelaajat halua pelata friikkejä. Ominaisuudet alle kuuden tuottavat joissakin olosuhteissa äärimmäisiä tuloksia, jotka kannattaa tuntea ennen kuin yrittää pelata näin vajavaista hahmoa.
Edelliset kaksi ehtoa tuottavat vähän satunnaisuutta ja mukavaa karheutta pelaajien ratkaisuihin. Koska ominaisuuksien uudelleen heittäminen on vapaaehtoista, voi pelaaja myös pitää friikkinsä jos niin haluaa. Tällä tavoin luodut hahmot soveltuvat hyvin useimpiin peleihin.
Jos pelaajahahmoista halutaan tehdä keskimääräistä ihmistä lahjakkaampia ja kyvykkäämpiä, voi PJ sallia seuraavan metodin: Jokaista ominaisuutta kohti heitetään 4n6 ja pienin noppa poistetaan. Tämä tuottaa edelleen lukuja jotka ovat inhimillisellä välillä, mutta ovat selvästi keskiarvoa korkeampia. Näin luodut hahmot sopivat hyvin, jos tarkoitus on pelaajahahmojen olla lähtökohtaisesti kyvykkäitä ja suuria sankareita. Tässä menetetään kuitenkin vielä enemmän rosoa ja suljetaan pois lukuisia hahmokonsepteja. Näin luotujen hahmojen suurimmat keskinäiset erot ovat siinä, missä ominaisuuksissa hahmot ovat todella hyviä, sillä vain harvalla on mikään ominaisuus alle keskiarvon.
Jos pelaajat ja PJ eivät näe mitään hyvää ominaisuuksien arpomisessa, voidaan ne myös tuottaa pistepohjaisesti. Tällöin pelaajat jakavat määrätyn määrän pisteitä hahmonsa eri ominaisuuksiin, eli he "ostavat" hahmonsa ominaisuudet. Tässä menetelmässä jokainen ominaisuus aloittaa arvosta 10 ja pelaajat voivat saada lisää pisteitä laskemalla ominaisuuksia sitä alemmas.
Ominaisuuden nostaminen ja laskeminen maksaa tässä menetelmässä oheisen taulukon mukaan:
Ominaisuuden arvo | Hinta |
---|---|
3 | -22 |
4 | -16 |
5 | -11 |
6 | -7 |
7 | -4 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 3 |
13 | 6 |
14 | 10 |
15 | 15 |
16 | 21 |
17 | 28 |
18 | 36 |
PJ saattaa haluta rajoittaa tässä menetelmässä ominaisuuksien laskemista tai muuten virittää taulukkoa tai ominaisuuksien ostamista omaa peliään vastaavaksi esimerkiksi ottamalla käyttöön tasaisen hinnan (ominaisuuden hinta = ominaisuuden arvo - 10) tai kieltämällä henkisten ominaisuuksien laskemisen. Ominaisuuksien ostamisella on taipumuksena tuottaa äärimmäisiä hahmoja jos pelaajat intoutuvat maksimoimaan tärkeiksi kokemiaan ominaisuuksia muiden kustannuksella. Tämä metodi ei siksi sovi tosiaankaan kaikille, vaan ainoastaan niille jotka ovat kiinnostuneempia käyttämään pelin järjestelmää hahmonsa kuvaamiseen kuin hahmoaan pelin rikkomiseen.
Hahmojen kyvykkyyttä on tässä metodissa yksinkertaista säätää antamalla pelaajille enemmän tai vähemmän pisteitä joilla ostaa ominaisuudet hahmoilleen. 10 pistettä on eittämättä asianmukainen täysin keskinkertaisten hahmojen tekemiseen, kun taas kyvykkäitä hahmoja tällä taulukolla tehtäessä sopiva aloituspisteiden määrä on 20. Poikkeuksellisia hahmoja saa 30:llä pisteellä ja todella sankarillisia 40:llä.
Ominaisuudet ostetaan pisteillä, joiden määrän päättää PJ. Samaten PJ päättää mahdollisista rajoituksista ominaisuuksien ostamisessa.
Kuten näkyy, ei hahmon ominaisuuksien määräämisen tarvitse olla millään tavalla sidottua mihinkään. Jos olette sen tyyppisiä pelaajia, niin asettakaa ominaisuudet itse lukuihin jotka miellyttävät, teidän pelinnehän se on. PJ:n kannattaa todennäköisesti myöntyä käytettyyn metodiin, koska muuten hän ei välttämättä halua pelata. Ominaisuuksien määräämisen tapa ja taso, jolta peli aloitetaan, ovat kaksi tärkeintä tapaa hahmojen summittaisen voimatason määräämiseen. Voimataso on tärkeä seikka monille pelaamisen tavoille.
Myöhemmin näissä säännöissä käytetään runsaasti niinsanottuja ominaisuusbonuksia. Itseasiassa niitä käytetään enemmän kuin ominaisuuksien arvoja! Ominaisuusbonus lasketaan ominaisuusarvosta kaavalla arvo-10=bonus. Toisin sanottuna bonus on 0 ominaisuusarvolle 10 ja vaihtelee siitä positiiviseen tai negatiiviseen suuntaan ominaisuuden mukana.
Ominaisuuksien arvosta erotetaan perusarvo, joka tuotetaan aluksi edellä kuvatulla tavalla, ja varsinainen ominaisuusarvo, joka on perusarvo johon on lisätty esimerkiksi hahmon lajista tai iästä johtuvia muutoksia. Perusarvoa käytetään ominaisuuskorotuksissa, mutta muuten kaikkeen käytetään ominaisuuden varsinaista arvoa.
Silloin tällöin hahmo saa tilaisuuden ominaisuuskorotukseen. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja heittää hahmolleen n20 ja vertaa tulosta asianomaisen ominaisuuden perusarvoon. Jos tulos oli suurempi kuin perusarvo nousee perusarvo yhdellä. Jos tulos on kuitenkin pienempi tai yhtä suuri, saa ominaisuus tarkistusmerkinnän. Tarkistusmerkintöjen määrä lisätään tuleviin ominaisuuskorotusheittoihin ao. ominaisuudessa aina kunnes heitto onnistuu, jolloin ominaisuus menettää kaikki tarkistusmerkintänsä.
Ominaisuuksien jälkeen ja lisäksi tärkein hahmoa määrittävä seikka on tämän taso. Tasolla tarkoitetaan hahmon luokkatasojen summaa. Jokainen pikkulasta kyvykkäämpi hahmo kuuluu yhteen tai useampaan hahmoluokkaan ja omaa niissä tasoja. Tasot kertovat kuinka pitkälle hahmo on kehittynyt luokan edustamalla tavalla, kun taas luokka itse voi kuvata niin yleistietoa kuin ammatteja, kulttuureita, mystisiä kultteja tai mitä hyvänsä muuta.
Hahmoluokan tärkein ominaisuus on sen luettelo luokkataidoista, joka kertoo missä asioissa luokkaa harjoittava hahmo kehittyy. Näitä taitoja on tyypillisesti kymmenkunta. Luokkataitojen merkitys on siinä, että hahmo voi sijoittaa taitopisteitä vain niihin taitoihin jotka ovat luokkataitoja.
Jokaiseen hahmoluokkaan kuuluu siis joukko tasoja. Nämä tasot on järjestetty useimmiten tiettyyn järjestykseen, jossa ne on otettava. Tätä järjestystä ilmaistaan numeroilla, niin ettei hahmo voi ottaa tiettyä tasoa hahmoluokassa ennen kuin on ottanut kaikki matalammat tasot. Samoin saattaa jossakin hahmoluokassa olla vaihtoehtoisia tasoja, jolloin näiden tasojen numerot ovat myös samat. Hahmolla voi siis olla vain yksi taso kutakin numeroa hahmoluokassaan.
Tason numeron lisäksi hahmoluokan tasoon liittyy usein erikoisia piirteitä. Nämä voivat olla miltei mitä vain, ja ne ovat hahmoluokan varsinainen sisältö. Hahmo voi oppia tekemään asioita, joihin muut eivät pysty kehittymällä sopivassa hahmoluokassa.
Joskus hahmoluokkaan kuuluu myös vaatimuksia, joko heti ensimmäisellä tasolla tai myöhemmin. Hahmon täytyy täyttää annettu vaatimus voidakseen kehittyä luokassa. Jos hahmo myöhemmin menettää hahmoluokan vaatiman ominaisuuden hahmo ei voi kehittyä enää hahmoluokassa, mutta ei menetä aiemmin saavuttamiaan piirteitä ellei hahmoluokan yhteydessä muuta erikseen mainita.
Ottaen huomioon edellä kerrotun, tyypillisen hahmoluokan taulukko voisi näyttää tältä:
Taso: | Piirteet: | Vaatimukset: |
---|---|---|
1 | Kestävyys | Hahmon on oltava pohjalainen |
2 | Leivän säilöminen | |
2 | Riehuminen | |
3 | Puukkohippa | |
4 | - | |
5 | - | |
... | ||
Luokkataidot: | Hyppelehtiminen ja Meuhkaaminen |
Joko taulukon ohessa tai muussa paikassa selitetään hahmoluokkaan kuuluvien piirteiden merkitys, joskin hahmoluokkaan kuuluvan hahmon pelaaja tyypillisesti oppiikin piirteiden merkitykset pian ulkoa. Esimerkkiluokan lopussa olevat pisteet merkitsevät että luokka jatkuu kuten edellä, eli tässä tapauksessa tyhjänä.
Kuten sanottu, PJ päättää minkä tason hahmoja pelaajat milloinkin tekevät - näin ainakin useimmissa seurueissa. Jos kyseessä on pitkäaikainen kampanja johon halutaan sitä perinteistä seikkailijahahmojen kehittämistä pohjalta saakka, sopiva taso on kolmas, jolloin hahmot voivat olla vasta kotoaan lähteneitä nuorukaisia. Yksi taso vähemmän tuottaa jo lapsia, ja muutaman tason lisääminen kokeneita ammatinharjoittajia.
Asia ei välttämättä kuitenkaan ole näin yksinkertainen, sillä PJ voi päättää painottaa hahmoluokkia eri tavalla. Jos peli esimerkiksi sijoittuu suurkaupunkiin ja sen tarkoituksena on hahmojen pyrkiä poliittisella manipulaatiolla kaupungin kuninkaaksi, on selvää että filosofi tai seikkailija on voimakkaampi hahmoluokka kuin velho. Pelitasapainon säilyttämiseksi pelissä jossa siitä välitetään PJ voi hienosäätää hahmoluokkia haluamalleen tasolle, sen mukaan mitä hahmotehokkuuden elementtejä pelin tarina suosii.
Oletusarvoisesti tässä kirjassa esitetyt hahmoluokat ovat tasapainossa keskenään, jos peli sisältää tasapuolisesti haasteita sotureille, taikureille, seikkailijoille, hovimiehille ja tietäjille. Jos siis odotettavissa on taisteluita, vihamielisiä loitsuja, eksoottista swashbucklingia, hankalia neuvottelutilanteita ja muinaisia arvoituksia, minkä hyvänsä käsillä olevista hahmoluokista voi odottaa olevan hyödyllinen. Niinpä kaikkien hahmoluokkien kokemushinta on sama.
Hahmo hankkii tasoja hahmoluokassa kokemuspisteillä (kp), joita jaetaan hahmoille monilla eri tavoilla - erilaisia mekanismeja käsitellään . Uuden tason hahmo saa aina, kun se ansaitsee edellisen tasonnousun jälkeen kokemuspisteitä (tasojen määrä+1)*Μ, jossa Μ on tasauskerroin, jonka PJ määrää kullekin hahmoluokalle. Oletusarvona Μ on 1000, jolloin hahmon tasojen kokemuspisterajat näyttävät seuraavalta:
Taso: | kp seuraavalle tasolle | kp yhteensä: |
---|---|---|
0 | 1000 | 0 |
1 | 2000 | 1000 |
2 | 3000 | 3000 |
3 | 4000 | 6000 |
4 | 5000 | 10000 |
5 | 6000 | 15000 |
6 | 7000 | 21000 |
7 | 8000 | 28000 |
8 | 9000 | 36000 |
9 | 10000 | 45000 |
10 | 11000 | 55000 |
jne. | jne. | jne. |
Tämä taulukko palvelee aivan mainiosti, jos tuntuu liian suurelta työltä miettiä hahmoluokkien tasapainoa. Jos PJ kuitenkin tietää, että jotkin hahmot tulevat olemaan hyödyllisempiä kuin toiset, ja haluaa tasoittaa tilannetta hidastamalla sellaisten hahmoluokkien kehitystä, voi hän muokata eri hahmoluokkien tasauskertoimia mieleisikseen. Seuraavassa esimerkkitaulukko siitä, montako kokemuspistettä tarvitaan eri tasauskertoimilla kullekin kokemustasolle pääsyyn:
Taso: | Μ=500 | Μ=1000 | Μ=2000 |
---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 500 | 1000 | 2000 |
2 | 1500 | 3000 | 6000 |
3 | 3000 | 6000 | 12000 |
4 | 5000 | 10000 | 20000 |
5 | 7500 | 15000 | 30000 |
6 | 10500 | 21000 | 42000 |
7 | 14000 | 28000 | 56000 |
8 | 18000 | 36000 | 72000 |
9 | 22500 | 45000 | 90000 |
10 | 27500 | 55000 | 110000 |
jne. | jne. | jne. | jne. |
Pelin sisällön kannalta vaikean tai tehottoman hahmoluokan kertoimen voi asettaa esimerkiksi arvoon Μ=500, jolloin siinä kehittyvät hahmot saavat hahmoluokan tässä yhteydessä tarpeettomampia piirteitä nopeammin. Esimerkki tästä olisi vaikkapa jonkinlainen barbaaritaistelija hovijuonitteluun keskittyvässä pelissä tai seikkailija väkivaltaisessa verioopperassa. Täysin sopimattomia hahmoluokkia, kuten filosofeja yksinkertaisessa tappeluspelissä, ei tulisi kai yrittää lainkaan, mutta PJ viime kädessä tietää parhaiten.
Jos hahmoluokka toisaalta on jo etukäteen selvästi erityisen hyödyllinen edessä olevan pelin sisällön kannalta, on mahdollisesti hyvä idea asettaa sille Μ=1500 tai enemmänkin. Esimerkkejä tästä olisi vampyyrintappajahahmoluokka vampyyrien hallitsemassa valtakunnassa tai se barbaari erämaahan ja barbaariheimojen pariin sijoittuvassa tarinassa.
Jos käsillä olevan kirjan hahmoluokkia ollaan soveltamassa vanhan koulun luolastoseikkailuun, voi olla viisasta käyttää seuraavantapaisia kertoimia:
Luokka: | Μ |
---|---|
Fylaksi | 1200 |
Stratiootti | 1000 |
Theriitti | 1200 |
Maagi | 1000 |
Velho | 800 |
Elementalisti | 1000 |
Seikkailija | 800 |
Filosofi | 500 |
Rapsodi | 500 |
Pappi | 500 |
muut | 1000, tai perusluokan mukaan |
Mutta, takaisin asiaan. Koska on mahdollista hahmoluokkien hinnan näin vaihdella, määrää PJ ennemmin tietyn kokemusmäärän johon hahmot luodaan. Sopiva määrä on nuorukaisille ehkä 8000, kokeneemmille hahmoille siinä 18000. Ihan maun mukaan.
Kun nämä asiat on pistetty halki ryhmän kesken, voidaan hahmoille valita hahmoluokat. Kukin pelaaja tekee tämän oletettavasti oman hahmonsa osalta. Aina uutta luokkaa valitessa pelaajan täytyy noudattaa luokan asettamia vaatimuksia - luokkien rajoituksia ei siis saa rikkoa hahmonluonnissakaan. Useimmiten pelaajan täytyy aloittaa jollakin rodullisella tai kulttuuriluokalla saadakseen mahdollisuuden siirtää hahmonsa muuhun luokkaan. Nämä ensimmäiset tasot kuvaavatkin ennemmin hahmon lapsuutta, ja useimmilla hahmoilla on kaksikin rodullista tasoa.
Hahmonluonnissa hahmoluokat usein vastaavat hahmon taustaa. Ensimmäisen tason voi ajatella kertovan lapsen varhaislapsuuden olosuhteista, toisen taas myöhemmästä lapsuudesta. Kolmas taso kertoo usein millaiseen oppiin hahmo joutui oltuaan riittävän vanha työntekoon. Jos hahmolla ei jostakin syystä olekaan rodullista tasoa ensimmäisenä tasonaan, voi tämä merkitä että hahmolla oli epätavallinen lapsuus - yksinäinen theriitti adoptoi orvon ja opetti tälle kutsumuksensa pienestä pitäen, noin esimerkiksi. Jos hahmolla ei toisaalta ole lainkaan selkeää ammattia, voi tämä merkitä laiskuutta tai huonoa onnea, tai ehkä hahmo vain on tehnyt vähän joka asiaa ensimmäisinä vuosinaan.
Kun luokka valitaan, liitetään hahmoon ao. tason piirteet ja pelaaja jakaa hahmon taitopisteitä haluamiinsa taitoihin ja kykyihin sen mukaan mitä hahmon luokka ja taso sallii. Kaikkia pisteitä ei tarvitse jakaa tässä vaiheessa, vaan ne voidaan säästää myöhemmäksi kuten kerrotaan.
Monilla kyvyillä on vaatimuksia, jotka eivät viittaa hahmon numeerisiin piirteisiin. tälläisiä ovat esimerkiksi erilaiset teot tai opettajat, joita hahmo voi tarvita. Tällaisia kykyjä voi ottaa hahmonluonnissa vain vinjetin avulla.
Kuten sanottu, pelaaja voi valita hahmolleen joukon taitoja ja kykyjä jotka varsinaisesti kertovat mihin hahmo pystyy. Nämä ostetaan taitopisteillä, joita jokaisella hahmolla on älykkyysbonus+(5*taso), ellei jokin hahmon luokista sitten satu antamaan ylimääräisiä taitopisteitä. Todennäköisesti hahmo on jo tässä vaiheessa joutunut käyttämään taitopisteitä peruskoulutukseen tai muihin hahmoluokkien vaatimuksiin.
Taidoille on yhteistä se, että vain hahmoluokissa kouluttautuneet hahmot voivat ostaa niihin tasoja. Hahmon maksimi annetulle taidolle on luokkataso+älykkyysbonus, jossa luokkataso on hahmon niiden luokkien taso, joiden luokkataito ao. taito on. Jos hahmolla on hyvin matala älykkyys, ei tämä voi välttämättä hankkia ollenkaan taitoja. Tällöin taitopisteet kannattaa käyttää parhaansa mukaan kykyihin, jotka korvaavat ainakin jonkin verran taitojen puutetta.
Hahmo viimeistellään lisäilemällä tälle asianmukainen varustus ja joitakin muita asioita. Mitä hahmon alkuvarusteisiin tulee, nämä riippuvat pitkälti käsillä olevasta pelistä ja sitä myöten PJ:llä on asiasta varmaankin mielipide. Jos kyse on perinteisestä luolastoseikkailusta tähän kuuluu varmaankin sopivaa asetta ja haarniskaa sun muuta tappotarviketta, sekä jotakin selviytymiskamaa, mitä nyt PJ katsoo hyväksi antaa. Asiasta kannattaa aktiivisesti neuvotella ja esittää ehdotuksia, sillä eihän se PJ itsekään voi kaikkea muistaa.
Hahmolle voi lisäksi antaa jonkin verran rahaa juoksevia kustannuksia varten. Sopiva summa aloittavalle hahmolle on d20 hopearahaa, niin pysyy motivaatio yllä. Sekä rahaa että varusteita voi tietysti lisäillä vinjeteillä jos PJ sen sallii. Tarkemmin niin rahasta kuin varusteista.
Samoin tein voi tarkemmin määrittää myös hahmon mahdollisen maineen ja seuraajat sekä seuralaiset. Pääsääntöisesti hahmo aloittaa kaksi mainepykälää maksimiaan vähäisemmillä seuraajilla (kts. enemmän seuralaisista) ellei vinjetti muuta salli. Samoin hahmolla voi olla seuralaisia aluksi vain vinjetin vuoksi. Mainetta hahmolla tietysti voi olla alussa vain vinjetistä, joten useimpien pelaajien ei tarvitse huolehtia näistä asioista. Enemmän maineesta, seuraajista ja seuralaisista.
Sen sijaan jokaisen kannattaa ainakin harkita hahmon motivaatioita ja niiden kirjaamista. Täällä kerrotaan enemmän motivaatioista ja hahmon asenteesta. Jos hahmolle ei hahmonluonnissa erikseen määritetä muuta asennetta, on hahmo tosineutraali. PJ voi itseasiassa niin halutessaan vaatia vinjettiä minkään muun asenteen perusteeksi.
Motivaatiotasoja hahmolla on joka tapauksessa viisausbonus+taso, ja voi olla peliliike sijoittaa niitä motivaatioihin hahmonluonnissa kuten täällä kerrotaan. Ilman vinjettiä motivaatiotasoja voi sijoittaa vain motivaatioiden rajoihin saakka, eli [x].
Tässä vaiheessa täytyy myös viimeistään liittää hahmoon mahdolliset PJ:n sallimat muotit (kts. täällä). Tyypillisimmin nämä johtuvat hahmon iästä tai lajista, mutta mistäpäs minä tietäisin mitä seurue tulee keksimään.
Stream d20:n ydin on tehtävätarkistus. Sääntöjärjestelmää käytetään vain vastaamaan kysymyksiin "Mitä tämä hahmo osaa tehdä?" ja "Onnistuuko tämä hahmo yrityksessään?" Kaikki muut seikat ovat seurueen harkinnan varassa, jaettuna pelinjohtajalle ja pelaajille sopimuksen mukaan. Perinteisesti pelaajat päättävät (sääntöjärjestelmän rajoissa) hahmonsa toimista ja ajatuksista, kun taas pelinjohtaja pitää huolta pelin maailmasta ja kaikista muista hahmoista. Näin syntyy, usein Pj:n huolellisen suunnitelman puitteissa, pelin tapahtumasarja.
Vain tehtävätarkistus. Tehtävätarkistus tehdään, jos ei ole selvää, onnistuuko hahmo käsillä olevassa yrityksessään. Tyypillisesti PJ päättää onko jokin tehtävä automaattinen tai mahdoton, eli hän käytännössä päättää milloin sääntöjä käytetään. Automaattisia tehtäviä ovat usein sellaiset, joiden epäonnistuminen ei olisi hauskaa tai olisi typerää. Samoin mahdottomia ovat tehtävät joiden onnistuminen ei olisi hauskaa tai olisi typerää. Näille tehtäville päätös on jo tehty, eikä ole mitään tarvetta käyttää sääntöjä niiden ratkaisemiseen. Kun kuitenkin tehtävätarkistusta käytetään, on peli selvästi käynnissä. Käsillä on tilanne, jossa jotakin merkittävää on panoksena. Onnistuminen vai tappio, voitto vai häviö. Tähän kysymykseen vastaa tehtävätarkistus.
Kun tarkistusta tehdään hahmolle, heitetään aina yksi n20 ja lisätään siihen tehtävään liittyviä lukuja. Tämän heiton tulosta verrataan tehtävän vaikeustasoon (VT), jonka PJ päättää. Vaikeutta suurempi tai yhtä suuri tulos merkitsee onnistumista, pienempi epäonnistumista. Onnistumisen tai epäonnistumisen määrällä voi olla myös silloin tällöin merkitystä.
Kaikkein tavallisimpia tehtävätarkistuksia ovat ominaisuustarkistukset ja taitotarkistukset. Edellisessä tapauksessa nopanheittoon lisätään hahmon sopiva ominaisuusbonus, jälkimmäisessä sekä sopiva ominaisuusbonus että sopiva taito. Siis näin:
Ominaisuustarkistus: | n20 + ominaisuusbonus + muut muutokset |
Taitotarkistus: | n20 + ominaisuusbonus + taitobonus + muut muutokset |
Ominaisuustarkistuksien tavallisin käyttötapa ovat erilaiset passiiviset toimet, joita ei voi oikeastaan oppia taitoina. Näitä ovat erilaisten myrkkyjen ja sairauksien vastustaminen, asioiden muistaminen, puhdas reaktioaika odottamattomissa tilanteissa, tahdonvoima ja peräänantamattomuus, kommunikaatio ilman yhteistä kieltä ja raa'an voiman käyttäminen vaikkapa ovien hajottamiseen. Nämä tehtävät ovat tyypillisesti vaikeampia kuin taitotarkistukset, ja niin niiden kuuluukin olla; tässä mennään oppimisen ulkopuolelle.
Taitotarkistuksia käytetään kaikkein eniten, aina kun hahmo yrittää tointa johon liittyy taito. Taidoista ja niiden merkityksistä löytyy luettelo. Jokaiseen tällaiseen toimeen liittyy myös ominaisuus, joka riippuu tehtävän tarkemmasta luonteesta. Niinpä esimerkiksi asetaidon käyttäminen taistelemiseen on voimabonuksen asia, kun taas samaisen taidon käyttäminen taktisen tilanteen arvioimiseen on selvästi älykkyyden alaa.
Vaatii vähän tottumusta löytää oikea pari kullekin taidolle tiettyyn tilanteeseen. Järjellä siitä kuitenkin selviää. Asiaa voi helpottaa sen miettiminen, mikä ominaisuus asiaan pätisi parhaiten jos taitoa ei olisi ollenkaan. Jotkut yhdistelmät ovat yllättäviäkin, kuten voimailun ja älykkyyden yhdistäminen arvioitaessa vuorenseinämän kiipeämisen vaikeutta. Toiset ovat mahdottomia, eikä voima+havainto tulekaan yleensä peliin. Jos kyseessä on rajatilanne, jossa kaksi ominaisuutta voisi kumpi hyvänsä vaikuttaa tilanteeseen, valitaan aina ominaisuuksista pienempi.
Tämä kirja kieltäytyy antamasta yhtään enempää ohjeita taitojen ja ominaisuuksien yhteyksistä kuin on pakko eksaktien taistelusääntöjen rakentamiseksi. On parempi, jos seurue keskustelee keskenään siitä, mikä ominaisuus on avain kussakin tilanteessa ja kunkin taidon yhteydessä. Yleensä kiipeäminen edellyttää voimaa, joskus harvoin näppäryyttä, ja joskus molemmat ovat yhtä tärkeitä. Kaikki ovat tyytyväisempiä, jos näiden asioiden tulkitseminen jätetään teille.
Myös muunlaisia tehtävätarkistuksia tehdään, ja näihinkin voi liittyä muitakin muuttujia kuin hahmon taidot ja ominaisuudet. Tavallisimpia muuttujia ovat hahmon muut, asiaan liittyvät taidot, hahmon taso, hahmoluokkien antamat piirteet ja erilaiset kyvyt sekä hahmon motivaatiot. Nämä kukin vain lisätään heiton tulokseen oman tyyppinsä mukaan, niin kuin tuonnempana selitetään.
PJ valitsee aina tehtävässä mahdollisesti käytettävät taidot, ominaisuudet ja muut luvut. Pelaajat voivat toki ehdottaa, mutta on oleellista että viimeisen päätöksen tekevä pelinjohtaja ymmärtää mitä hahmo on yrittämässä ja miten eri ominaisuudet ja taidot liittyvät tilanteeseen. Kunkin ominaisuuden ja taidon kuvaus kyllä selittää mihin niitä lähinnä käytetään, mutta väistämättä asiassa joutuu myös käyttämään omaa aloitettaan. Riippuu pelin tyylistä tekeekö PJ silloin päätöksensä jonkinlaisen tasapainoon liittyvän harkinnan tahi pelin hauskuuden vai minkä perusteella.
Kun heiton tulos on laskettu, sitä verrataan tehtävän vaikeuteen. Lähtökohtaisesti vaikeus on joko sääntöjen tuottama, PJ:n määräämä tai toisen hahmon sopivan heiton tulos. Kun hahmot kamppailevat keskenään heitetään usein juurikin vastustettuja heittoja, joissa heittojen tuloksia verrataan toisiinsa. Jos vastassa kuitenkin on vakio vaikeus, eivätkä säännöt erikseen määrää sitä, valitsee PJ sopivan vaikeuden seuraavan taulukon mukaan:
Vaikeus (VT): | Kuinka usein keskimääräinen hahmo onnistuu | Esimerkki(taito): |
---|---|---|
Hyvin helppo(0) | 100% | Arkiset toimet |
Helppo(5) | 75% | Kaupungin hallitsijan tietäminen(Paikallistuntemus) |
Tavallinen(10) | 50% | Köyttä pitkin kiipeäminen(Voimailu) |
Haastava(15) | 75% | [x] |
Vaikea(20) | 5% | Tulen sytyttäminen kenttäoloissa(Korpeaminen) |
Vaikuttava(25) | 0% | [x] |
Herooinen(30) | 0% | [x] |
Likimahdoton(40) | 0% | [x] |
Jos PJ:llä ei ole mitään erityistä mielipidettä siitä, miten helppoa jonkin asian pitäisi olla, 15 on sopiva vaikeusaste. Monet edellisen vaiheen automaattiset tehtävät olisivat tämän arvioinnin kannalta vaikeudeltaan väliltä 0-10, ja mahdottomat tehtävät puolestaan 30-40. Tämä johtuu siitä, että äärimmäisen epätodennäköisten nopanheittojen heittely on pelin kannalta ajanhukkaa, ja epätodennäköinen onnistuminen tai epäonnistuminen ei ainakaan parantaisi peliä. Sääntöjä tulee siis käyttää vain, jos sekä onnistuminen että epäonnistuminen vievät peliä eteenpäin mielenkiintoisesti. Jos peli saa äkkilopun tai menettää makunsa joko onnistumisesta tai epäonnistumisesta, ei mikään estä pelinjohtajaa julistamasta tehtävää automaattiseksi tai mahdottomaksi. Automaattisuudella ja mahdottomuudella ei ole siis mitään tekemistä vaikeuden kanssa, näin viime kädessä.
Mitä oheiset jutut automaattisista ja mahdottomista haasteista tarkoittavat? Yksinkertaisesti kyse on siitä, että useimmissa peleissä peli ei parane siitä, että näitä sääntöjä käytetään sokeasti. Noppa ei voi tietää, mikä on paras lopputulos tilanteeseen. Kukaan muu ei voi sitä tietää kuin pelaajat, ja niinpä PJ heidän edustajanaan tekee päätöksen siitä milloin noppaa heitetään.
Tässä ei ole mitään itsestäänselvää. PJ voi, pelin tyylistä riippuen, kuitata yllättäviäkin asioita automaattisina tuloksina. Jos vain joko onnistuminen tai epäonnistuminen on ajateltavissa, on järjetöntä ensin heittää noppaa ja sitten kärvistellä tuloksen kanssa tai käyttäytyä muuten omituisesti. Jos nopanheittoa ei aio kuitenkaan noudattaa, tai ei ymmärrä miten sitä voisi noudattaa, ei pidä heittää ollenkaan.
Tällä päättelyllä ei kuitenkaan ole mitään tekemistä tilanteen dramaattisuuden tai tärkeyden kanssa. Automaattinen onnistuminen tai epäonnistuminen voidaan pukea aivan samaan kerronnan kaapuun kuin taitoheitotkin. Jos peli on sankarillista lajia jossa pelaajahahmot voittavat taistelun joka tapauksessa, miksi ihmeessä heittää siitä noppaa? Kuvaile tilanne, ja siirry seuraavaan kohtaan.
Tätä ei kumminkaan pidä tulkita niin, että kaikki tilanteet voidaan kuitata automaattisina tuloksina. Usein ne taistelutkin kannattaa pelata ihan noppaa heittämällä, vaikka kuinka olisikin sovittu etteivät pelaajahahmot kuole tai muuten koe lopullisia tappioita. Vasta kun tilanne menee siihen pisteeseen, että seuraava nopanheitto ylittäisi rajan, kannattaa tämä päätös kaivaa esiin. Näin voidaan säännöistä saada irti monia yksityiskohtia jotka jäisivät huomioimatta jos ne asetettaisiin syrjään välittömästi.
Useimmissa tehtävätarkistuksen arvoisissa tilanteissa sattumalla on melkoinen osuus. Tätä kuvaamme määräämällä, että jos nopanheitto antaa tulokseksi 20 on kysymyksessä ns. kriittinen onnistuminen, ja jos tuloksena on 1, on kyseessä kriittinen epäonnistuminen. Nämä kuvastavat hahmon erityisen nerokasta tai kompuroivaa suoriutumista tehtävästään.
Kriittinen onnistuminen merkitsee yksinkertaisesti sitä, että noppaa heitetään uudelleen ja tulos lisätään summaan. Jos toinenkin heitto on kriittinen, jatketaan lisäämistä ja heittämistä.
Kriittisen epäonnistumisen tapauksessa heitetään myös uudelleen noppaa, mutta tällä kertaa heitto vähennetään tuloksesta. Jos tästä heitosta tulee kriittinen onnistuminen, heitetään uudelleen ja jatketaan vähentämistä, mutta jos se on kriittinen epäonnistuminen, on seuraava heitto jälleen positiivinen. Epäonnistuminen siis vaihtaa seuraavan heiton merkin, kun taas onnistuminen säilyttää sen.
PJ voi aina niin halutessaan erikseen määrätä, ettei annettu heitto voi saada kriittisiä. Tämä on asianmukaista jos käsillä oleva tilanne on rauhallinen, eikä ole odotettavissa suurta urotyötä tai hengenvaarallista epäonnistumista. Koska kuitenkin suuri osa heitoista on usein kriittisluontoisia, unohtuu tämän määrääminen helposti. Siksi PJ voikin kieltää kriittisen myös heiton jälkeen, kun hän viimeistään tuloksen osoittautuessa kriittiseksi muistaa asian.
Pelaaja puolestaan voi niin halutessaan tehdä heiton riskillä. Tämä tarkoittaa, että molemmat kriittisalueet kasvavat kahdella pisteellä. Siis kriittinen onnistuminen tulee heitoilla 18, 19 ja 20, kun taas epäonnistuminen tulee heitoilla 1, 2 ja 3. Nämä pätevät myös mahdollisiin ylimääräisiin heittoihin.
PJ voi kuitenkin myös kieltää riskillä heittämisen, jos pelaaja ei kykene perustelemaan sitä kuvailemalla hahmonsa erityisen uskaliasta tapaa ratkaista ongelma. Muutenkin on aina eteenpäin kuvailla toimintaa, kuten edempänä osoitamme. Periaatteessa PJ voi myös vaatia riskillä heittämistä jos tilanne on sellainen, ettei turvallinen lähestymistapa ole mahdollinen. Riskin määrä siis periaatteessa neuvotellaan ennen heittoa.
Aivan erikoisissa tilanteissa kriittisaluetta voidaan kasvattaa vielä aina kahdella pisteellä, jos PJ katsoo käsillä olevan haasteen olevan sellainen. Tämän suurempi kriittisalueiden kasvaminen ei kuitenkaan ole enää järkevää, sillä sen jälkeen kriittinen tulos on jo todennäköisempi kuin tavallinen. Jos tilanteessa on tavattomasti satunnaisuutta, on viisaampaa heittää muuten vain noppaa kuin turvautua tehtävätarkistukseen.
Jos tehtävä on sellainen, ettei mikään estä yrittämästä sitä uudelleen niin siitä vain. Jos epäonnistumisella ei ole mitään erityisiä haittavaikutuksia (aikaraja, vaarallinen tilanne, tms.) niin voidaan myös olettaa, että hahmo yrittää kunnes onnistuu, jolloin nopanheitto voidaan kokonaan korvata lisäämällä tulokseen suoraan 20. Tätä kutsutaan 20:n ottamiseksi. Jos hahmo ottaa 20 menee tehtävässä tyypillisesti ainakin 20 kertaa niin kauan aikaa ja 20 kertaa niin paljon resursseja kuin tavallisessa heitossa. Myöskään kriittisiä tuloksia ei voi tulla.
Jos tehtävään ei liity vaaraa eikä jännitystä, voi hahmo pelaajan niin halutessa työskennellä huolellisesti ja rauhallisesti. Tällöin heitto voidaan korvata lisäämällä tulokseen 10. Tätä kutsutaan 10:n ottamiseksi. Luonnollisesti kriittisiä tuloksia ei voi tulla tällöinkään, mutta epäonnistumisen vaaraakaan ei ole kunhan vain hahmon taito riittää tehtävään. 10 otetaan myös jos tehtävään ei liity lainkaan satunnaisuutta. Tällainen tehtävä olisi esimerkiksi yksinkertainen kädenvääntö rauhallisissa olosuhteissa, jolloin se hahmo joka on voimakkaampi voittaa varmasti.
Usein heittoihin lisätään yhtä jos toista käsillä olevien olosuhteiden tähden. Jos tehtävä itse on vaikea vaikkapa lumimyrskyn takia, lisätään tehtävän vaikeutta, mutta jos ongelma on hahmon, kuten jos tämän molemmat jalat ovat poikki, niin silloin vähennetään hahmon heittoa. Tällaisten hyvin monenlaisten bonuksien suuruuksia voi arvioida seuraavan taulukon avulla:
Bonus: | Merkitys: | Esimerkki: |
---|---|---|
-16 | Äärimmäinen | Jalka poikki |
-8 | Ratkaiseva | Kantaa toveria |
-4 | Merkittävä | Huono kielitaito |
-2 | Vähäinen | Väsymys |
0 | Tavallinen tilanne | |
2 | Vähäinen | Erityistä tietoa |
4 | Merkittävä | Parempi asema |
8 | Ratkaiseva | Siivet |
16 | Äärimmäinen | Tuntee taikasanan |
Tärkeä huomio on, että näitä bonuksia voi ja pitää pelinjohtajan myös jakaa jos hahmon pelaajan suunnitelmat tai muut suorituksen yksityiskohdat niitä ansaitsevat. Niinpä erityisen innostunut puhe antaa bonuksia retoriikkaheittoihin, erityisen nokkela taistelusuunnitelma taisteluun ja ylipäätään positiivinen osallistuminen peliin antaa bonuksia suorituksiin. Miinuksia tältä pohjalta ei tulisi jakaa, mutta bonusten suhteen tämä on aivan oleellinen osa järjestelmää. Monelle roolipelaajalle ero pelaajan ja hahmon kyvykkyydessä on aivan oleellinen ongelma, ja tällä tavoin se voidaan ratkaista tasapainoisesti. On järkevää antaa pelaajan päätöksien ja suorituksen vaikuttaa tehtävätarkistuksiin, sillä muuten pelaajan osuus pelistä kutistuu tarpeettoman pieneksi. Toisaalta pelkän pelaajasuorituksen korostaminen sulkee pois mahdollisuuden pelata vaikkapa sitä nokkelaa taistelijaa, jos ei itse tiedä miekkataistelun hienouksista yhtikäs mitään. Sovelias kompromissi onkin antaa pelaajan yrityksestä bonusta tilanteen ja pelaajien mukaan, esimerkiksi seuraavan taulukon ohjenuoran mukaan, tietysti sovitettuna ryhmän ja yksittäisen pelaajan tarpeisiin:
Bonus: | Merkitys: |
---|---|
2 | Positiivisia yksityiskohtia |
4 | Huolellinen ja arvokas esitys |
8 | Kerran sessiossa, aiheuttaa aplodeja |
Erilaiset tehtävätarkistuksissa käytetyt bonukset ovat yleensä kasautuvia, eli useampi kuin yksi bonus voi vaikuttaa heittoon. Poikkeus tästä ovat kuitenkin kaksi samannimistä bonusta - nämä eivät kasaudu, vaan ainoastaan suurempi vaikuttaa heittoon. Jos bonukset ovat kuitenkin olosuhdebonuksia, eli eivät pysyviä, voivat ne kasaantua PJ:n päätöksellä.
Tämän säännön tarkoitus on estää järjestelmää rikkoutumasta erinäisissä tilanteissa, joita tulee vastaan joissakin pelityyleissä. Jos pelissä on jokin keino tuottaa monta pientä bonusta (vaikkapa retorisia bonuksia hankkimalla suosituksia rikkailta kauppiailta) helposti, takaa se onnistumisen ellei tätä sääntöä käytetä. Kuten kaikki säännöt, tätäkin voi virittää jos peli siitä paranee.
Jos hahmolla ei ole pisteitä taidossa, hän voi yrittää taitoon liittyvää tointa aivan normaalisti (taidon arvo on silloin 0). Poikkeus tästä ovat sellaiset erikoistaidot, joita ei luetteloida taitoja käsittelevässä luvussa, vaan jotka ovat hahmoluokkien piirteitä. Tällaisia taitoja hahmo voi yrittää käyttää vain jos on saanut ao. piirteen hahmoluokasta.
Taidot voivat silloin tällöin tukea toistensa käyttöä. Esimerkiksi taistelemiseen liittyvistä taidoista usein useampi kuin yksi sopii annettuun tilanteeseen. Samoin voivat akrobatia ja voimailu, tai retoriikka ja miellyttävyys, olla relevantteja tehtävän suhteen. Tällöin puhutaan taitojen synergiasta, jota on kahta tyyppiä, suoraa ja perättäistä.
Suorasta synergiasta on kysymys silloin kun toimi on välitön ja hahmolla on taito, joka tarjoaa tietoa tai menettelytapoja sen ratkaisemiseen. Taidon antama suora synergiabonus on 2*(taitotaso)/5, eli toisin sanoen bonuksen suuruus on +2 jokaista viittä pistettä kohti hahmon taidossa.
Perättäinen synergia on hieman monimutkaisempi tapaus. Silloin käsillä olevan toimen voi tehdä osissa, niin että synergisen taidon käyttäminen ensin helpottaa seuraavaksi käytettävän varsinaisen taidon käyttämistä. Tällainen tilanne on esimerkiksi, jos hahmo käyttää ensin miellyttävyyttä pehmittääkseen kauppiasta jonka kanssa sitten tinkii kaupankäyntitaidolla.
Perättäistä synergiaa varten heitetään ensin taitoheitto synergiselle taidolle. Tämän vaikeustaso on sama kuin varsinaisen taitoheiton, elleivät tilanteen yksityiskohdat muuta edellytä. Heiton tuloksen ja vaikeuden erotus, oli se sitten positiivinen tahi negatiivinen, lisätään sitten varsinaiseen heittoon. Näin synerginen heitto voi auttaa ratkaisevasti varsinaista heittoa, mutta voi myös täysin pilata sen.
Se, kumpaa synergiaa kussakin tilanteessa käytetään riippuu pitkälti pelaajasta. Jos hän kykenee kuvailemaan tilanteen uskottavasti, voi samassa tilanteessa tulla kysymykseen kummankinlainen synergia. Samoin perättäinen synergia voi periaatteessa tulla peliin pitkänkin ajan takaa, jos voimakas yhteys toimien välillä havaitaan. Voi jopa olla, että toimesta ei sitä suoritettaessa vielä tiedetäkään, että sillä tulee olemaan synergistä merkitystä. Tässä tapauksessa synergiabonus voidaan, jos se on kadonnut ajan syövereihin, heittää yksinkertaisesti uudelleen. Ei ole myöskään mitenkään mahdotonta perättäisen synergian tulla samasta taidosta, jos tilanne sen sallii. Eikä synergisellä sarjalla tarvitse olla mitään erityistä päätepistettäkään, vaan jos tilanne on sellainen, voidaan heittämistä aina jatkaa kunnes tavoite saavutetaan tai aika ja resurssit loppuvat.
Perättäinen synergia voi kuitenkin myös rikkoa järjestelmän, jos PJ ei harkitse tarkkaan sen käyttöä. Synergiabonusta antavan tehtävän ei tulisi olla koskaan vaikeudeltaan alle 12 eikä yleensä yli viittä pistettä helpompi kuin varsinainen toimi. Eikä pelaajille tulisi taata suuria synergiabonuksia laajoihin toimiin tahi pitkäksi aikaa. Harkinta siis mukana sen suhteen, mitä sallitaan ja mitä ei.
Yksittäinen tilanne rajoittaa peräkkäisen synergian käyttöä monella eri tavalla. Mikään ei estä esimerkiksi pitkäaikaisen tehtävän mallintamista peräkkäisen synergian avulla, niin että hahmon täytyy saavuttaa jokin erityisen korkea yhteissumma. Tämä on sopiva tapa jatkuvissa toimissa, kuten suurissa sepäntöissä, jolloin myös erityisen matala summa voi merkitä että työ epäonnistuu, kuluttaen turhaan aikaa ja rahaa. Maagiset rituaalit ja poliittiset toimet voivat myös vaatia tällaisia jatkuvia heittosarjoja.
Toisten hahmojen auttaminen toimii yksinkertaisesti: jos tilanne on sellainen, että useampi hahmo voi toimia siinä yhteistyössä, määrätään joukosta johtava hahmo. Muille hahmoille heitetään taitoheitto -10 ja saatu tulos lisätään suorana synergiana johtavan hahmon heittoon. Tulos voi siis jopa heikentää johtavan hahmon mahdollisuuksia jos auttava hahmo ei kykene saamaan tuloksena vähintään viittä.
Auttavien hahmojen määrä määräytyy tilanteen mukaan, ja PJ päättää. Joskus ylimääräisten hahmojen osallistuminen voi aiheuttaa ylimääräisiä kustannuksia tai viedä enemmän aikaa.
Jos hahmo yrittää jotakin, mikä on selvästi opittavissa pelimaailman logiikan kannalta (eli siihen liittyy taito), mutta PJ ei osaa yhdistää sitä taitoon, on muutama mahdollisuus.
Joko tilanteeseen tuntuu liittyvän useampi suunnilleen sopiva taito, tai siihen ei sovi oikein yhtään. Edellisessä tilanteessa PJ valitsee taidoista sopivimman keskeiseksi taidoksi ja muut antavat tilanteeseen suoran synergian. Jos yksikään taito ei tosiasiassa sovellu, antavat ne kaikki suoran synergian. Jälkimmäisessä tapauksessa voidaan taitolistaan lisätä sessioiden välillä sääntöuudistuksessa uusi taito (mikä ei pahemmin tuota vaivaa kuten sääntöjen kokonaisuudesta voi havaita), jos se todellakin tuntuu järkevämmältä kuin ominaisuustarkistuksen tekeminen.
Oleellista on se, että jos taitoluettelosta ei löydy sopivaa taitoa johonkin voi se yhtä hyvin olla merkki siitä, ettei pelin oletusmaailmassa tunneta koko asiaa tai se ei ole yleistä tietoa. Esimerkiksi naamioituminen toiseksi ihmiseksi, lukkojen tiirikoiminen ja taskuvarkaus ovat taitoja joita ei yksinkertaisesti ole olemassa. Tokihan pelimaailman henkilö voi periaatteessa niitä oppia, mutta eipä tällä tule se mieleen ellei satu kuulumaan hahmoluokkaan joka nimenomaan tekee tällaisia asioita. Vastaus näissä tilanteissa ei ole uuden taidon lisääminen, vaan ominaisuustarkistus.
Oleellinen osa peliä useimmille pelaamisen tyyleille on harjoittaa jatkuvaa tulkintaa, jossa sääntöjen tuottamat tulokset muunnetaan kerronnaksi ja kuvaukseksi tapahtumista. Ilman tätä prosessia yhteinen mielikuva tapahtumista hajoaa kunkin pelaajan henkilökohtaiseksi tulkinnaksi numeroista, eikä se ole useimmiten ollenkaan niin hauskaa. Tämän vuoksi tulisi niin pelaajien kuin PJ:n osallistua aktiivisesti numeroiden tulkitsemiseen.
Sääntöjärjestelmä on ensisijaisesti suunniteltu siten, että ennen kuin tehtävätarkistus tehdään hahmon pelaaja kertoo mitä ja miten hänen hahmonsa yrittää. Nopanheitto kertoo miten hyvin tai huonosti hän onnistuu yrityksessään, jolloin voidaan kuvailla varsinainen tapahtuma. Tämä tarkoittaa sitä, että usein tapahtumista leijuu ilmassa kaksi versiota, se mitä hahmo yritti, ja se mihin tämä tosiasiassa pystyi. Lähtökohtaisesti pelaaja kertoo molemmat, mutta mahdollista toki on PJ:n ottaa jälkimmäinen vastuulleen, erityisesti jos tehtävätarkistus tuotti tuloksen johon pelaaja ei ollut valmistautunut.
Tällainen tehtävätarkistuksen sijoittaminen on klassinen; muita mahdollisuuksia olisivat sen sijoittaminen ennen tekemisen tavan tarkentamista tai itse teon jälkeen, jolloin tarkistus vastaisi joko siihen, miten tehtävä suoritettiin, tai siihen, miten jo aiemmin kuvattu suoritus vaikutti tilanteeseen. Sääntöjärjestelmää voi käyttää työkaluna myös tämän tyyppisiin peleihin, mutta se voi vaatia paikoin erityistä virittämistä.
Oletusarvoisesti kuitenkin nopanheitto kertoo miten yritetty toimi onnistui. Tällaiseen kerrontaan liittyy oma taiteensa, ja on hyvä kaikkien pelaajien harjoitella sitä. Usein on hauskempaa keskittyä eri puoliin haasteessa ennen nopanheittoa (jolloin pelaaja kertoo mitä ja miten hänen hahmonsa tekee) ja sen jälkeen (jolloin heittoa tulkiten kerrotaan miten kävi). Kumpaakaan kerronnan hetkeä ei kannata unohtaa, ja on tilaisuuden hukkaamista toistaa jo kerrottua, kun voi yhtä hyvin lisäillä heiton jälkeen yksityiskohtia tapahtumiin.
Akaijisankarit käyttää hahmojen persoonallisuuden kuvaamisessä kahta, päällekkäistä järjestelyä. Ensimmäinen näistä on hahmon asenne, joka kuvastaa yhdeksästä vaihtoehdosta hahmon laajan mitan arvomaailmaa. Toinen ovat motivaatiot, jotka kuvaavat hahmon henkilökohtaisia arvoja ja tavoitteita tarkasti, toimien samalla eräänlaisena palkkiojärjestelmänä ja hahmon pelaamisen oppaana. Koska asenne on näistä yleisluontoisempi, käsittelemme sitä ensin.
Kukin hahmo sijoittuu aina johonkin yhdeksästä asenteesta, jotka asettuvat kahdelle akselille, niin että hahmolla on asema molemmilla. Toinen akseli on hyvän ja pahan välillä, toinen lain ja kaaoksen. Lisäksi akseleilla on molemmilla neutraali arvo, joten yhdistelmiä on yhteensä yhdeksän; lainkuuliaisen hyvä, tosineutraali (neutraali neutraali) ja niin edelleen. Asenteiden merkityksestä tuonnempana.
Asenteita käytetään pelissä työkaluna, joka erottaa selkeästi toisistaan moraalisia kantoja. Riippuu pelin luonteesta ja pelinjohtajasta, millaisia seikkoja asenteisiin liittyy. Niitä voi ajatella abstrakteina moraalisina koukkuina, joihin ripustetaan konkreettisia asioita. Jos taikamiekka on paha ja hahmo on hyvä, voi pelissä syntyä moraalinen konflikti joka keskittyy käsitteiden lokaaliin määritelmään. Asenteiden asema pelissä voi olla vähäinen tai tärkeä, riippuen pelaajien halusta hyödyntää niitä. Työkaluja, ei mitään muuta, sillä asenteiden edustamat arvot ovat olemassa kaikesta huolimatta.
Hahmo on, ellei asiasta muuta sanota, tosineutraali. Tämä on ylivoimaisesti yleisin asenne Akaijisankarien maailmassa, ja sitä edustavat kaikki joilla ei ole voimakkaita ja selkeitä arvoja muiden asenteiden suhteen. Pelaajahahmojen tapauksessa PJ:n kannattaa harkita joko vinjetin tai erityisten pelin tapahtumien perustaa ennen kuin sallii hahmon asenteeksi mitään muuta.
Myös muilla asioilla kuin hahmoilla voi olla asenne, aina abstraktioista (kuten motivaatiot) elottomiin esineisiin (kuten pyhät reliikit), mutta tällöin asenne viittaa ennemmin esineen tai asian viitekehykseen; taikamiekka jossa on paha henki on paha, koska henki on paha, mutta jos henki poistetaan ei miekka ole enää paha. Asiat joille ei ole määritelty mitään asennetta ovat tosineutraaleita, aivan kuten hahmot. Asenteen määrittämiseksi lennosta on avainasemassa ymmärtää kunkin asenteen (hyvä, paha, laki, kaaos) määritelmä. Tästä seuraavaksi.
Ennen pelin alkua tulisi pelaajien olla selvillä siitä, miten asenteet on määritelty annetulle pelille. Nämä määritelmät voidaan luoda yhdessä, tai PJ voi määrätä ne, riippuen pelin tyypistä. Sääntöjen luonteen kannalta on suotavaa määritelmien olla kohtuullisen selkeitä ja yksiselitteisiä, niin että niitä pystytään hyödyntämään helposti ja ilman kiistaa. Edelleen määritelmien tulisi olla positiivisia, niin että kaikki mikä ei asetu minkään määritelmän puitteisiin on tosineutraalia.
Tämä mahdollisuus asenteiden määrittelemiseen on Stream d20 -säännöillä pelattavan pelin fundamentti, sillä sen tulisi heijastua syvällisesti pelissä käsiteltäviin kysymyksiin ja pelin luonteeseen ylipäätään. PJ voi määritelmien luomisen jälkeen jopa joutua siirtelemään kansakuntia, jumalia ja henkilöitä (sekä erityisesti motivaatioita) asenteesta toiseen jos määritelmät ovat epämukavan kaukana intuitiosta tai käytettävän maailman oletuksista. Asenteet määräävät pelin tärkeimmistä moraalisista rajalinjoista, eikä niitä tulisi siksi ottaa kevyesti.
Seuraavassa lyhyesti kunkin asenteen polariteetista. Asenteen polariteetti on se summittainen alue tai merkitys, joka asenteella on suhteessa peliin. Asenteita määriteltäessä näistä perustavista seikoista ei tulisi luopua, sillä se sotkisi lukuisia sääntöjärjestelmän oletuksia, puhumattakaan pelin intuitiivisesta käsittämisestä. Jos pelissä hyvää kutsutaan pahaksi ja päinvastoin, ei se saa aikaan muuta kuin hämmennystä ja paljon turhaa työtä. Ainakin harkitkaa tarkkaan ennen kuin sorkitte polariteetteja, sillä erinäiset hahmoluokat ja muut Akaijisankarien säännöt luottavat niihin.
Seuraavaksi muutama esimerkki mahdollisista asenteiden määritelmistä, malliksi omia valintoja pohjustamaan. Molemmat on kirjoitettu selkeiksi ja helpoiksi arvioida, niin ettei peli juutu sen pohtimiseen, onko jokin hyvää tai pahaa vai mitä. Ensimmäisenä se perinteinen, maailman suosituimman fantasiaroolipelin kolmannesta editiosta tuttu tapa määritellä hyvä ja paha:
Perinteiset asenteet: |
---|
Hahmo on hyvä, jos hän suojelee viattomia. |
Hahmo on paha, jos hän surmaa tai alistaa viattomia. |
Hahmo on lainkuuliainen, jos hän pitää sanansa ja kunnioittaa lakeja ja traditioita. |
Hahmo on kaoottinen, jos hän seuraa omatuntoaan ja vastustaa auktoriteetteja. |
Käytännössä lukija varmaankin tuntee tähän asetteluun liittyvät kysymykset. Erityisen havainnollinen on hyvän ja pahan määritelmä, joka ylipäätään on keskeisimmässä osassa useimmissa peleissä. TMP:n määritelmä on moneen kertaan osoittautunut sopimattomaksi eräitä amoraarilisia tai vaihtoehtoisia pelejä varten, eikä se siten ole erityisen universaali. Seuraavaksi tämän kirjan sisarteoksen, Akaijimaailman, käyttämät määritelmät:
Akaijimaailman asenteet: |
---|
Hahmo on hyvä, jos hän noudattaa jumalten tahtoa. |
Hahmo on paha, jos hän toimii vastoin jumalten tahtoa. |
Hahmo on lainkuuliainen, jos hän on valmis uhraamaan periaatteensa vuoksi. |
Hahmo on kaoottinen, jos hän tekee uhrauksia vain konkreettisten seikkojen takia. |
Akaijimaailman moraalinen järjestelmä on moniarvoinen; hyvän määritelmä on puhtaasti maailman sisäinen, ja esimerkiksi filosofeja rohkaistaan olemaan 'pahoja' jos totuus sitä vaatii. Saman asian voi todeta sanomalla, että nämä määritelmät koskevat vain akaijeja, jotka hyväksyvät ne. Pelin keskittyminen akaijeihin tekee nämä rajat käytännöllisiksi, vaikka barbaarit ja jumalat noudattavatkin toisenlaisia kriteereitä omissa maissaan. Akaijeilla on myös neutraaleja jumalia, sillä jumalille hyvä ja paha ovat erilaisia.
Käytännössä riippuu pelistä, miten esimerkiksi pelaajahahmojen käytös heijastaa näiden asennetta. Useimpiin peleihin voi nyrkkisäännöksi soveltua se, että hahmon täytyy edustaa asennettaan enemmän kuin mitään muita asenteita yhteensä merkittävissä moraalisissa valinnoissa. Jos hahmon asenteesta syntyy pelaajien kesken jotakin epäselvyyttä, voi olla viisainta katsoa hahmo tosineutraaliksi kunnes asia saadaan selvitettyä.
Motivaatiot ovat toinen osa hahmon luonteen sääntöteknistä luonnehdintaa. Jokaisella hahmolla on normaalisti viisausbonus+taso motivaatiopistettä jaettavaksi pelaajan haluamiin motivaatioihin. Näitä motivaatioita voidaan sitten käyttää niin bonuksina nopanheitoissa kuin kokemuspalkkioiden jakamiseen. Luettelo tyypillisimmistä motivaatioista.
Motivaatioilla tarkoitetaan hahmolle tärkeitä asioita, niin yleisiä periaatteita kuin erityistapauksiakin. Rakkaus, viha, rahan- tai kunnianhimo, totuudenjano tai halu löytää kadonnut isänsä ovat kaikki motivaatioita. Jos pelaajat kykenevät muotoilemaan psykologisen ilmiön sanoin ja määräämään, millainen käytös ilmentää sitä, voi kyse olla motivaatiosta.
Motivaatiot jakaantuvat asenteisiin akselittain, samalla tavalla kuin hahmot. Motivaatiot jaetaan akseleille seuraavien ohjenuorien mukaan:
Abstraktit motivaatiot, jotka eivät viittaa mihinkään yksittäisiin konkreettisen todellisuuden seikkoihin, ovat lainkuuliaisia. Tällaisia ovat esimerkiksi kunniallisuuden, tiedonjanon ja kohtuullisuuden tapaiset motivaatiot, jotka eivät osoita mihinkään, vaan vain määräävät yleisestä käyttäytymisestä.
Konkreettiset motivaatiot, jotka viittaavat erisnimen tasolla henkilöihin, paikkoihin tai muihin seikkoihin ovat kaoottisia. Tällaisiä ovat esimerkiksi rakkaus (henkilöä kohtaan), uskollisuus (kaupungille), kosto (isän murhaajalle) ja muut vastaavat selvästi rajatut motivaatiot.
Motivaatio on neutraali suhteessa lakiin ja kaaokseen, jos se ei erityisesti täytä kumpaakaan edellisistä ehdoista. Tällaisia ovat esimerkiksi ahneus, usko (jumalaan) ja heikkojen puolustaminen. Siis motivaatiot, jotka eivät viittaa yksityiskohtiin, mutta koskevat selvästi maailmaa yleistyksien sijaan.
Motivaatiot, jotka liittyvät muiden kannalta toivottaviin seikkoihin ovat hyviä. Tällaisia ovat esimerkiksi ihmisten suojeleminen, oikeuden puolustaminen, sukulaisen pelastaminen ja hyväntekeväisyys. Siis motivaatiot, jotka kurottavat tekemään asioita muiden kuin hahmon oman edun puolesta.
Motivaatiot, jotka tuottavat ikäviä tuloksia muille ovat pahoja. Tällaisia ovat niin vallanjano kuin verenhimokin, samoin kuin kosto ja katkeruus. Siis motivaatiot, jotka ajavat hahmon hyötymään muiden kustannuksella.
Motivaatio on neutraali suhteessa hyvään ja pahaan, jos se ei kuulu edellisiin ryhmiin. Tällaisia ovat esimerkiksi ahneus, eloonjäämistahto ja usko (jumalaan). Siis motivaatiot, jotka eivät suuntaudu hahmon ulkopuolelle.
Motivaatioiden asettuminen akseleille ei ole aina yksiselitteistä, ja PJ:n sekä pelaajien tulisikin tehdä asiasta oma tulkintansa jos joku motivaatio tuntuu kirjassa olevan väärässä paikassa. Motivaatioita voidaan myös siirtää, jos ne sattuvat koskemaan suoraan asenteiden määritelmiä. Kannattaa kuitenkin huomata, että motivaatiot eivät useimmiten liity mitenkään asenteiden sisällölliseen määritelmään, vaan niiden asenteet on määrätty asennepolariteettien perusteella. Jos tulokset ovat inspiroivia tai järkeviä, ne kannattaa pitää, mutta mikään ei myöskään estä siirtelemästä motivaatioita toisiin asenteisiin. Edelleen motivaatiot, jotka eivät sovi mihinkään muualle, ovat tosineutraaleita.
Pelaaja voi sijoittaa hahmonsa motivaatiotasot viime kädessä miten haluaa, mutta yhden motivaation liiallinen painottaminen johtaa kamppailuun järjen ja tunteen välillä. Tätä varten motivaatiolla on hahmon tasosta, viisausbonuksesta ja asenteesta riippuva raja. Kun motivaation raja rikotaan, eli motivaatiossa on liikaa tasoja, joutuu hahmo aktiivisesti kamppailemaan motivaatiotaan vastaan hallitakseen sitä. Tällaisessa tilanteessa PJ voi pelin luonteen kannalta asianmukaisissa kohdissa vaatia pelaajalta viisaustarkistusta (VT 10 + motivaation taso), jotta hahmo vastustaisi motivaationsa käskyä. Erityisesti PJ voi vaatia heittoa myös kun motivaatiota ei koetella suoranaisesti (VT motivaation taso) selvittääkseen josko hahmo tekee jotakin harkitsematonta edistääkseen aikeitaan. Heitoissa voi ottaa 10 jos hahmolla on aikaa harkita ja tilanne on rauhallinen.
Motivaatioiden raja lasketaan seuraavasti: Hahmon korkeimman motivaation raja on (hahmon taso)/2, toiseksi korkeimman (hahmon taso)/3, kolmanneksi korkeimman (hahmon taso)/4 ja niin edelleen (hahmon taso)/(motivaation suuruusjärjestys). Tämän päälle lasketaan kaksi bonusta:
Bonus: | Syy: |
---|---|
+2n | n=1+((viisausbonus)-(motivaation arvo))/5 |
-n+2 | Hahmon asenne eroaa motivaation asenteesta n pykälää. |
Useimmat hahmot tulevat jossakin vaiheessa ylittämään nämä rajat, eikä kyse varsinaisesti olekaan minkäänlaisesta mielisairaudesta. Erityisesti suuret sankarit voivat joutua sellaisen tunnekuohun valtaan, että tekevät kauheita ja harkitsemattomia asioita salaisten passioidensa vallassa. Jos tämän tyyppinen peli ei maistu, voi seurue toki tulkita itse, missä olosuhteissa viisaustarkistuksia heitetäänkään. Toisaalta motivaatioiden rajoilla on myös pelitasapainoon liittyvä syy, sillä eräissä pelaamisen tyyleissä motivaatiotasojen keskittäminen yhteen motivaatioon on voittostrategia.
Mihin motivaatioita sitten käytetään? Niillä on kolme käyttötarkoitusta: ensinnäkin hahmoluokat ja kyvyt voivat vaatia hahmolta tiettyjä motivaatioita. Toiseksi, merkittävä osa kokemuksesta jaetaan hahmoille motivaatioiden toteuttamisesta. Kolmannekseen motivaatioita voidaan käyttää suorina motivaatiobonuksina nopanheitoissa. Ensimmäisistä kahdesta kohdasta enemmän toisaalla, tässä nopanheitoista.
Kun hahmo yrittää jotakin, mihin hänen motivaationsa liittyy, lasketaan motivaatio suorana bonuksena (tai miinuksena, jos motivaatio vastustaa tointa) nopanheittoon. Motivaatiobonukset ovat keskenään kasautuvia. Jos on epäselvyyttä motivaation kuuluvuudesta heittoon, PJ päättää.
Tässä ei neuvota tarkemmin, millaisiin heittoihin motivaatioita voi soveltaa, koska asia herättää helposti erilaisia näkemyksiä riippuen pelin tyylistä. Jotkut voivat haluta soveltaa motivaatioita vain tilanteisiin, joissa hahmo on selvästi osoittanut tunteellista suhtautumista tai joissa motivoituneisuudesta on itsestäänselvää hyötyä. Toiset saattavat käyttää motivaatioita kaikkiin heittoihin, jotka objektiivisesti edistävät hahmon tavoitteita. Joihinkin peleihin motivaatioiden käyttäminen nopanheiton bonuksena ei sovi lainkaan. Moniin tyyleihin soveltuva nyrkkisääntö on, että kukin motivaatio voidaan lisätä vain yhteen heittoon kohtauksessaan, mutta sekään ei ole hyvä idea kaikille.
Säännöt tunnistavat hahmolle kolmen tyyppisiä liittolaisia. Näitä ovat seuraajat, seuralaiset ja tukijat. Jos hahmolle halutaan liittolaisia jotka eivät sovi näihin luokituksiin, eivät säännöt rajoita tai käsittele näitä millään tavalla. Esimerkiksi palkkalaisia hahmo voi hankkia niin paljon kuin hänellä on varaa, ja nämä tekevät hahmon puolesta mitä PJ hyväksi katsoo. Samoin voi hahmolla olla liittolaisia, jotka voisivat yhtä hyvin kuulua näihin luokkiin mutta eivät kuulu - näiden luokitusten tarkoitus on toisaalta oikeuttaa tiettyjä asioita ja toisaalta rajoittaa toisia. Siinä määrin kuin pelin tapahtumat menevät näiden sääntöjen ohi niistä ei tarvitse välittää.
Seuraajat ovat nimenomaisesti hahmoa vähäisempiä (tai vähäisemmiksi itsensä tuntevia) henkilöitä, jotka seuraavat tätä syystä tai toisesta. Seuralaiset ovat ainakin jollakin tasolla tasa-arvoisia hahmon kanssa, niin että molemmilla on velvollisuuksia toista kohtaan. Tukijat ovat hahmoa kaikkiaan mahtavampia tahoja, jotka katsovat hyväksi auttaa hahmoa pyrkimyksissään (mahdollisesti vastineeksi jostakin).
Kaikkia liittolaistyyppejä hahmo pitää yllä karismallaan. Liittolaisten suhteen hahmon pitää jakaa karismansa osiin sen mukaan, miten paljon kiinnittää huomiota kunkin liittolaisen ylläpitämiseen; kukin tukija ja seuralainen vie karismapisteitä, ja kukin seuralaisten tyyppi myös. Hahmon on siis valittava miten jakaa aikansa näiden välille. Tämä ei vaikuta mitenkään mihinkään muihin karisman käyttötarkoituksiin, eikä hahmo voi jakaa liittolaisiin enempää karismaa kuin mitä hahmon karisma-arvo varsinaisesti on.
Käsittelemme kutakin näistä liittolaisten tyypeistä erikseen, selvittäen missä olosuhteissa hahmo voi niitä saada ja mitä nämä pystyvät tekemään hahmon hyväksi. Ensiksi kuitenkin käsittelemme mainetta.
Maine on hahmon piirre, jota voidaan käyttää monenlaisiin tarkoituksiin. Sitä on monia tyyppejä ja hahmolla voi olla erilainen maine eri paikoissa. Hahmon maine voi kasvaa tämän tehdessä erilaisia tekoja, jotka jättävät tämän muiden mieliin, mutta se ei ole ainoa tapa. On myös olemassa mainetta joka syntyy muilla tavoin, kuten kuninkaiden syntymäoikeutena ja rikkaiden miesten ostamana.
Kullakin hahmon maineella on siis tyyppi, seutu jolla se vaikuttaa ja suuruus. Maineen lajeista on kerrottu enemmän, mutta tässä vaiheessa riittää tietää että kutakin mainetta syntyy eri tekojen seurauksena, ja niiden seuraukset ovat erilaiset. Maine voi vaikuttaa hahmon kanssakäymiseen muiden hahmojen kanssa ja tuoda hahmolle seuraajia.
Yksinkertainen perussääntö maineen käyttämiseen on se, että PJ voi niin halutessaan laskea hahmon maineen joko bonuksena tai miinuksena tämän sosiaalisiin heittoihin, tilanteen sitä vaatiessa. Jos hahmon maine on suuri ja merkittävä käsillä olevan tilanteen kannalta, vaikuttaa se voimakkaasti muiden suhtautumiseen. Jos maine ei liity tilanteeseen mutta keskeiset hahmot ovat kuulleet siitä, voi maine antaa suoran synergisen bonuksen tai miinuksen. Maineita voidaan muuten käsitellä kuten taitoja, eli tilanteen siihen sopiessa yksi maine voi antaa synergiaa toiselle, yhden henkilön maine toisen henkilön maineelle ja niin edelleen.
Maine syntyy ja kasvaa hahmon tehdessä maineen vaatimia tekoja. Sitä voi saada vain vinjettien tai hahmon tekojen kautta, ei taitopisteillä tai muilla keinoin. Kun hahmo tekee jotakin maineen arvoista, arvioi PJ teon arvon hahmon kehitystä käsittelevän luvun mukaan. Jos teon arvo ylittää hahmon maineen (sama tyyppi, saman seutu) kaksinverroin, korvautuu hahmon maine teon arvolla. Jos teon arvo on vähintään puolet ja korkeintaan kaksinkertainen verrattuna maineeseen, kasvaa hahmon maine yhdellä. Jos arvo puolestaan on pienempi kuin puolet hahmon maineesta, ei hahmon maine muutu.
Mitä maineiden seutuihin tulee, PJ päättää minne maine kantautuu. Tämä voi vaihdella kokonaisista valtakunnista aina yksittäisiin kyliin, teon ja tilanteen mukaan. Joskus maine kehittyy sosiaalisilla alueilla, kuten ylimystön keskuudessa, maantieteellisen kehityksen sijaan. Jos kaksi seutua ovat vierekkäin jossakin mielessä (naapurikylä, saman kaupungin köyhälistö, tms.), antaa hahmon maine toisella seudulla hahmolle suoran synergian saman tyyppiseen maineeseen toisella seudulla.
Maine voi myös muuttaa muotoaan tai jopa laskea ajan kuluessa. Jotkut maineen lajit ovat hyvinkin katoavaisia (kuten anteliaisuus), kun taas toiset kestävät tai jopa kasvavat ajan kuluessa (suuret heerokset). Yksittäisen maineen lajin määritys kertoo tarvittaessa maineen ajallisesta kestosta.
Seuraajia hahmo saa, jos tällä on mainetta ja karismaa. Lisäksi seudulla täytyy olla sopivaa värvättävää ainesta, maineen mukaan. Seuraajat vaihtelevat aina kerjäläisjoukoista puolisotilaallisiin kultteihin, sen mukaan millainen maine on seuraajia houkuttanut. Korkeasta karismasta on paljon apua seuraajien haalimisessa.
Seuraajista pidetään useimmissa peleissä kirjaa vain määrän ja tyypin mukaan, jo siksikin että hahmon saavuttaessa enemmän mainetta kasvaa seuraajien määrä melko suureksi. Mikään ei kuitenkaan estä esimerkiksi nimeämästä näitä sivuhenkilöitä, jos siltä tuntuu. Hahmon pelaaja määrää seuraajien toimista näiden luonteen rajoissa.
Kukin hahmon maine määrää millaisia seuraajia se houkuttaa, jos se houkuttaa näitä lainkaan. Seuraajien määrän maksimiarvon puolestaa löytää seuraavasta taulukosta. Maksimi riippuu hahmon maineen ylläpitoon sitomasta karismasta ja maineen määrästä. Hahmon seuraajien määrä ei voi ylittää maineen määräämää maksimia kullakin seudulla, mutta ei myöskään kun kaikki seudut lasketaan yhteen, tai kun kaikki maineet lasketaan yhteen. Eli hahmolla jolla on mainetta useilla seuduilla tai useita eri tyyppejä ei voi olla eri seuduilta saman maineen vuoksi seuraajia enempää kuin seutumaineiden summa sallii, eikä samalta seudulta enempää kuin eri maineiden summa sallii, eikä kaikkiaan enempää seuraajia kuin hahmon kaikkien maineiden summa sallii, seuraavan taulukon mukaan.
Sijoitettu karisma: | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | jne. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Maine: | Seuraajia: | |||||||||||||||||||||
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | |
2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | 40 | |
3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | 40 | 45 | |
4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | |
5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | o1 | |
6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | 40 | 45 | o1 | o1 | o2 | |
7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | 40 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | |
8 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 35 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | o3 | o4 | |
9 | 0 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | o3 | o4 | o4 | o5 | |
10 | 0 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | 26 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | o3 | o4 | o4 | o5 | o5 | o6 | |
11 | 1 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | 22 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | o3 | o4 | o4 | o5 | o5 | o6 | o6 | o7 | |
12 | 3 | 5 | 8 | 11 | 14 | 18 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | o3 | o4 | o4 | o5 | o5 | o6 | o6 | o7 | o7 | o8 | |
13 | 5 | 8 | 11 | 14 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | o3 | o4 | o4 | o5 | o5 | o6 | o7 | o7 | o7 | o9 | o9 | o9 | |
14 | 8 | 11 | o1 | o1 | o2 | o2 | o3 | o3 | o4 | o5 | o5 | o5 | o7 | o7 | o7 | o9 | o9 | o9 | H | H | H | |
15 | o1 | o1 | o2 | o3 | o3 | o3 | o5 | o5 | o5 | o7 | o7 | o7 | o9 | o9 | o9 | H | H | H | H | H | H | |
16 | o3 | o3 | o3 | o5 | o5 | o5 | o7 | o7 | o7 | o9 | o9 | o9 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | |
17 | o5 | o5 | o5 | o7 | o7 | o7 | o9 | o9 | o9 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | |
18 | o7 | o7 | o7 | o9 | o9 | o9 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | |
19 | o9 | o9 | o9 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | |
20 | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | H | |
jne. |
Selitykset: | |
---|---|
Tavalliset numerot: | Korkein määrä jonka hahmo voi pitää henkilökohtaista seuruetta. Nämä ovat ensisijaisesti hahmon luonteen vuoksi häntä seuraavia yksilöitä, joiden kanssa hahmo on säännöllisesti tekemisissä. Yksityiskohdat riippuvat maineen tyypistä. |
oX: | Kun hahmon maine kasvaa riittävästi, ei hän voi enää hallita ympärilleen kasvanutta seuraajajoukkoa henkilökohtaisesti. Silloin hän tarvitsee 'o'rganisaation, jonka laajuutta kuvaa luku X. Yksittäisille maineen lajeille X:llä voi olla erityismerkitys, mutta suuntaviivoja antavat seuraavat: |
-X | Päitä Xd10, joukko joka ei tottele eikä seuraa ketään. |
0 | Päitä 0-100, hahmon henkilökohtainen joukkio. Rosvoja, pieni luostari, kauppayritys. |
1 | Päitä 100-200, jaettuna 1-3 osastoon. Hahmo pitää puheita ja johtaa joukkoa, muutama alipäällikkö. Useimmat seuraajat ovat tavanneet hahmon silmästä silmään. |
2 | Päitä 200-1000, jaettuna 3-10 osastoon. Hahmo johtaa omaa osastoaan ja alipäälliköitä. Hahmo katsastaa kaikki seuraajiinsa liittyvät, mutta muuten monet eivät välttämättä tapaa häntä. |
3 | Päitä 1000-2,000, jaettuna n. 5 pataljoonaan jotka muistuttavat o2:sta. Hahmo johtaa alipäälliköidensä kautta, mutta pitää organisaatiota silmällä myös suoraan. Hahmo alkaa olla etäinen seuraajilleen, ja hänen karismaansa ratkaisevampaa onkin alipäälliköiden karisma. |
4 | Päitä 2,000-10,000, jaettuna useisiin prikaateihin. Seuraajat tulevat maineen perässä ja tapaavat hahmon vain harvoin. Kokonainen kaupunki, tai suuri armeija. |
5 | Päitä 10,000-20,000. Kaupunkivaltio. |
6 | Päitä 20,000-100,000. Kansainvälinen järjestö, kirkko, kaupunkien liittokunta. |
7 | Päitä 100,000-200,000. Maailmanlaajuinen järjestö, kokonainen valtio. |
8 | Päitä 200,000-1,000,000. Valtio, joka on viimeiseen mieheen hahmon puolella. |
9 | Päitä 1,000,000+, lukuisia armeijoita, hahmo hallitsee läsnäolollaan ja seuralaistensa/alipäälliköidensä kautta. Yksittäiselle seuraajalle hahmo on nimi, mutta legendaarinen sellainen. Imperiumi. |
H: | Merkitsee sanaa 'horde', eli tällä tasolla karismalla ja tuskin maineellakaan on enää suurempaa merkitystä, vaan kaikki maineen vaikutuspiirissä olevat yksilöt seuraavat hahmoa maineen puitteissa. |
Taulukon antama luku on maksimi, mutta se ei tarkoita että hahmo voisi välttämättä saavuttaa näin monta seuraajaa. Tämä edellyttää, että maine on kantautunut niin laajalle, että alueella ylipäätään on riittävästi väkeä joka välittää maineesta. Lisäksi seuraajien kerääminen on korkeammilla tasoilla työläs ja hidas prosessi, jonka läpi roolipelataan. Taulukko ei takaa mitään, se vain rajoittaa hahmoja joilla ei ole mainetta ja karismaa. Nämä, vaikka väliaikaisesti pystyisivätkin innostamaan ihmisiä, eivät omaa kärsivällisyyttä ja vaikutusvaltaa pysyvään toimintaan.
Elottomalla esineellä on karisma 0 ja siis karismabonus -10. Samoin on hahmolla, joka ei halua seuraajia tai on jo sitonut karismansa muihin seuraajatyyppeihin, seuralaisiin tai tukijoihin. Hahmo voi jakaa karismaansa vapaasti eri maineiden välille. Tätä jakoa ei tarvitse tehdä, jos kyse on samasta maineesta eri alueilla, vaan ne katsotaan karisman jakamisen kannalta samaksi maineeksi. Riittävän korkea maine voi tuoda seuraajia karismasta huolimatta, jolloin hahmo saa sitten yrittää karistaa niitä kannoiltaan.
Taulukosta on helppoa havaita, että maineen seudulla on seuraajien kannalta paljon suurempi merkitys kuin sen määrällä. Jos hahmon maine onkin 15 jossakin pienessä kylässä, ei hän ole värväämässä sieltä satatuhatpäistä armeijaa. Tämä merkitsee yksinkertaisesti sitä, että jokainen maineen vaikutuspiiriin kuuluva kyläläinen voi liittyä hahmon seuraajaksi. Ja toki maine antaa synergiabonuksen seuraavaa kylää varten...
Taulukko on sellainen kuin on siksikin, että henkilökohtaisilla seuraajilla ja järjestäytyneillä seuraajilla voi joissakin tilanteissa olla eroja. Henkilökohtaisten seuraajien määrä kertoo, montako seuraajaa hahmo pystyy varsinaisesti sietämään ja pitämään ympärillään. Hän todennäköisesti tuntee nimeltä kaikki henkilökohtaiset seuraajansa, ja nämä kulkevat hänen mukanaan sielläkin missä organisaation luonteen vuoksi muut eivät. Siksi karisma vaikuttaa henkilökohtaisten seuraajien määrään paljon voimakkaammin kuin maine, eikä niiden määrä kasva maineen mukana kuin tiettyyn pisteeseen.
Seuraajien lisäksi hahmo voi käyttää sosiaalisia resurssejaan seuralaisten hankkimiseen. Jokainen seuralainen vie puolestaan pisteen hahmon karismasta mitä tulee muiden liittolaisten värväämiseen. Eräiden seuralaistyyppien saaminen voi vaatia hahmolta riittävän korkeaa karismaa, mutta kuten aiemmin on todettu, ei karisman jyvittäminen liittolaisten ylläpitämiseen vaikuta näihin muihin karisman käyttötapoihin millään tavalla.
Seuralaiset, aivan kuten seuraajatkin, varsinaisesti värvätään roolipelaamisen tai vinjettien kautta. Säännöt ainoastaan rajoittavat seuralaisten määrää ja laatua, eivät erityisemmin oikeuta seuralaisiin. Toisin kuin seuraajat, seuralaisten toimia ei ole rajattu niin tiukasti tyypin mukaan, ja nämä ovat liki yhtä hyödyllisiä kuin varsinaiset hahmotkin erinäisissä toimissa.
Jos pelaajahahmon mukana liikkuu muuten vain EPH:ita, kohdellaan näitä sääntöjen puolesta kuten pelaajahahmojakin. Niinpä esimerkiksi kokemussääntöjen kannalta hahmot ovat tasa-arvoisia. Jotkut seuralaistyypit, sen lisäksi että määräävät seuralaisten käytöksestä tai asettavat nämä päähahmon pelaajan hallintaan, muuttavat näitä sääntöjä omalta osaltaan.
Varsinainen luettelo seuralaisista ja näiden tyypeistä on viidennessä luvussa.
Kolmas liittolaisten tyyppi ovat tukijat, jotka ovat hahmoa jossakin mielessä kyvykkäämpiä tahoja. Tukijat voivat olla poliittisia mahtimiehiä, rikkaita kauppiaita tai mitä hyvänsä muita tahoja joista voi olla jotakin hyötyä hahmolle. Kuten muidenkin liittolaisten osalta, tukijoiden tyyppejä kuvataan tarkemmin luvussa viisi.
Tukijoitakaan ei voi hankkia muuten kuin pelin tai vinjettien kautta. Kuten kaikki liittolaisten tyypit tukijat ovat oikeus, ei etuoikeus. Tukija vie yhden tai useamman karismapisteen, riippuen siitä kuinka työläs tai rajoittava suhde tukijaan on. Lisäksi tukija saattaa vaatia palveluksia tai yksinkertaisesti rahaa, mutta vastineeksi hahmo saakin sitten tukea jota ei voi normaalisti rahalla ostaa.
Toisin kuin seuralaiset, tukijoiden toiminta on taas tarkemmin rajattu. PJ kuitenkin pelaa näitä EPH:ina, joten jos hahmo kykenee ylipuhumaan tukijansa tekemään jotakin outoa, niin mikäpäs siinä.
> Etusivu > Säännöt