> Etusivu > Hahmon luonti Bextropolikseen

Hahmon luonti Bextropolikseen

Osa 1. Hahmon

Niin, käsillä on ensimmäinen osa lyhyestä esseestäni "Hahmon luonti Bextropolikseen". Tämä ensimmäinen osa käsittelee luonnollisesti hahmoa ja sitä, mitä asianomainen käsite pitää sisällään. Näissä minun jutuissani on turha yrittää lukea mitään syvempää subtekstiä - en osoita tätä erityisesti kellekään henkilölle, olenpa vain todennut että hyödymme epäilemättä kaikki jos keskustelemme vähän siitä, mitä pelaajan velvollisuudet pelissä saattaisivat olla. Vastata saa ja pitää, ja kysymyksiä voi esittää paremman pelin toivossa.

Hahmohan on perinteisessä roolipelissä se, mitä yksittäinen pelaaja hallinnoi, erotuksena PJ:stä, joka pelaa koko maailmaa. Nyt meitä kiinnostaa se, millainen rooli tällaisella 'hahmolla' on erotuksena vaikkapa 'tuolista' tai 'miekasta' - mitä reunaehtoja meillä siis on kun puhumme hahmoista ja niiden sijasta pelissä.

Tärkein pointti on se, että hahmot eli pelaajahahmot ovat pelissä syntyvälle tarinalle jotensakin keskeisiä. Käytännössä aina kun pelissä tapahtuu jotakin, on läsnä ainakin yksi pelaajahahmo. Samaa ei voi sanoa tuoleista tai puista, niitä saattaa olla paikalla, mutta se ei ole varmaa. Mitä tämä tarkoittaa?

Jos vertaamme roolipeliä novelliin tai elokuvaan, huomaamme, että sama läsnäolemisen ominaisuus on poikkeuksetta novellin keskushenkilöllä ja elokuvan päähenkilöllä. Pelaajahahmot ovat siis tavallaan käsillä olevan tarinan päähenkilöitä. Tämä väistämätön tosiseikka asettaa yhden jos toisenkinlaisia vaatimuksia pelaajahahmojen ylle.

Päähenkilö määrittää tarinan - jos sankari on arkeologi, on turvallista olettaa että tarina tulee käsittelemään jotenkin arkeologiaa. Miksi muuten päättää että sankari on arkeologi, miksei se olisi putkimies? Samalla tavalla täytyy roolipelissä pelaajahahmon ja tarinan sopia yhteen, aivan riippumatta siitä mitä pelissä tehdään (en ole vielä kohdannut roolipeliä jossa ei olisi peräkkäisiä tapahtumia jotka liittyvät jotenkin toisiinsa, eli tarinaa, vaikka kaikenlaista olenkin nähnyt). Jos pelissä on tarkoitus kohdata väkivaltaisia haasteita ja menestyä niissä, voi olla järkevää päähenkilön eli pelaajahahmon olla sotilas. Jos tarina käsittelee valtioiden välistä politiikkaa, tulisi hahmon olla kiinnostunut aiheesta. Tarinan ja hahmon välille täytyy pystyä löytämään jokin yhteys, jos sitten vaikka lakoninen "olen täällä, ja en tykkää tuon tyrannin naamasta" jos ei muuta. Senkin pohjalle saa jo elokuvan, kuten moni western on osoittanut.

Tämähän ei ole kaiketi ongelma roolipelille, sillä siinähän tarina ei suinkaan tule ensin, vaan hahmo. Katsotaan vain että millainen se hahmo on, ja isketään se tarinaan joka toimii, vai mitä? Näinhän se käy, mutta roolipelissä on asian suhteen yksi mutta: muut pelaajat. Tavallisesti roolipelissä voidaan käsitellä vain yhtä tarinaa kerrallaan, ja niinpä sen tarinan täytyy olla sellainen, että se sopii kaikkiin hahmoihin joiden on tarkoitus osallistua peliin.

Osa 2. luonti

Silmiesi edessä on toinen osa esseestäni "Hahmon luonti Bextropolikseen", ja kuten odottaa saattaa, se käsittelee itse hahmonluonnin tointa.

Kuten edellisessä osassa todettiin, on keskeinen haaste tarinan ja päähenkilöiden yhteensaattamisessa se, että roolipelissä näitä päähenkilöitä on useita. Niinpä onkin luontevaa, että roolipelin hahmonluonnin keskeinen osa on suunnitella hahmo joka sopii tarinaan ja muihin hahmoihin.

Jos pelissä olisi vain yksi pelaaja ja sitä myöten yksi pelaajahahmo, ei mitään rajoituksia olisi, ellei sitten pelinjohtajalla olisi valmiiksi suunniteltua seikkailua. Mutta useammalla pelaajalla on aivan oleellista että hahmot sopivat samaan tarinaan. Voi olla, että he sopivat siihen vastustamaan toisiaan, tai että he työskentelevät yhdessä, tai yksinkertaisesti purkavat mieltään omista asioistaan toisilleen. Jos mitään tällaista yhteyttä ei ole, miksi pelata samana päivänä samassa paikassa ja siten häiritä toinen toisensa tarinaa?

Kenen ongelma sitten on koordinoida näitä hahmoja ja varmistaa, että niiden välille syntyy tarina? Usein se on pelinjohtajan tehtävä, mutta koskaan se ei voi olla sitä kokonaan. Silloinkin jos PJ kirjoittaa hahmot valmiiksi ja näin varmistaa niiden mielekkyyden suhteessa toisiinsa tarvitsee hän vähintään pelaajien suostumuksen: pelaajien on myönnyttävä pelaamaan hahmojaan.

Kun peliin siis tehdään uutta hahmoa, täytyy sen joka tätä hahmoa tekee pitää mielessään mitä pelissä on siihen asti tapahtunut ja mitä siinä aiotaan tehdä. Jos tarina on jo alkanut, on uusi hahmo lähes varmasti jossakin määrin sivuroolissa, tai sitten tämä tuo käänteentekevää uutta asiaa joka näyttää tarinan uudessa valossa.

Osa 3. Bextropolikseen

Pitelet tahmaisissa kourissasi kolmatta osaa esseestäni "Hahmon luonti Bextropolikseen", ja se käsittelee luonnollisesti Bextropoliksen kuningas - pelin erityisiä vaatimuksia hahmonluonnille ja -pelaamiselle.

Olen tyypillisesti tarjonnut pelaajille ensimmäiseksi pelin lähtökohdaksi tätä "Olette nuoria, seikkailunhaluisia rohkelikkoja jotka ovat tulleet Bextropoliksen seikkailijain ja muukalaisten kiltaan koettamaan onneanne seikkailijan monipuolisessa toimessa." -ideaa. Mitään estettähän ei olisi pelata toisenkaanlaisia pelejä, kuten sellaisia joissa hahmot ovat lakedaimonilaisten tiedustelujoukkojen miehiä, jotka urhoollisesti puolustavat kaupunkia viholliskaupungeilta ja metsän hirviöiltä, tai sellaista jossa hahmot ovat kaikki yrittelijäitä kauppiaita Koruskantin kaupungissa ja yrittävät parhaansa mukaan ansaita elantonsa ja rikastua tuossa tärkeässä kauppakaupungissa. Miksi siis juuri seikkailijain kilta?

Sen mitä tämä seikkailijaryhmän idea menettää draamallisessa kiinnostavuudessa se voittaa joustavuudessa. Hahmot voivat olla millaisia hyvänsä, kunhan ovat kiinnostuneita kullasta ja kunniasta. Mitään rationalisaatiota näiden keskinäisille suhteille ei tarvita, sillä seikkailija ei mieluusti ota yksin riskiä jota voi auttaa kantamaan toinen rohkea mies. Käsillä olevia tarinoita voidaan aivan rauhassa muokata siihen suuntaan, johon porukan mieli vetää, sillä seikkailijain killassa ei ole vielä tehty mitään suuria sitoumuksia pelin sisällöstä.

Joka tapauksessa, kun nyt ryhdymme pelaamaan Bextropoliksessa, mitä pitäisi osata ottaa huomioon? Tärkeää on se, että tässä pelissä juuri pelaajat luovat hahmot. Voisin toki tehdä sen itsekin, mutta se taas ei vastaisi alkuunkaan pelin joustavaa ideaa. Antaa jokaisen pelata millaista hahmoa haluaa, minä sanon. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että millainen hahmo tahansa olisi mahdollinen, sillä vaikka kovasti haluaisinkin, en ikävä kyllä mahda mitään sille että hahmon täytyy aikaisemmin kerrotun mukaan yhä edelleen sopia tarinaan. Jos päätät kesken pelin tehdä yht'äkkiä hahmon joka on kiinnostunut kukka-asetelmien tekemisestä, niin miten paljon merkitystä luulet hahmollasi olevan niille kolmelle hirviöntappajahahmolle samassa seurueessa? Olisiko jopa mahdollista, että hirviöntappajat jättävät sinut tekemään kukka-asetelmia ja PJ menee enemmistön mukana tappamaan hirviöitä? Sama tietysti toimii toisinkin päin, eli jos käsillä on jännittävä kukka-asetelmatarina niin ainoa mitä saat aikaan tunkemalla huonosti harkittua kävelevää kuolemaa peliin on muiden tarinan sotkeminen. Jokainen pelinjohtajasta kokemattomimpaan pelaajaan on näiden sosiaalisten lakien alainen.

Tämä merkitsee sitä, että Bextropolis-pelissä pelaaja ottaa draamallisen vastuun hahmostaan ja teoistaan. Kaikki on bueno minun puolestani, kyllä minulla kärsivällisyyttä riittää. Mutta voi olla ettette sinä ja pelaaja B ole hirveän tyytyväisiä jos molemmat rampautatte toisen tarinan, eikä kumpikaan etene mihinkään. Niinpä jokainen teko tulisi harkita sen mukaan, mitä se aiheuttaa pelille. Se jonka pitää pyydellä anteeksi rikottua peliä ei ole aina PJ, vaan se meistä joka rikkoi pelin.

> Etusivu > Hahmon luonti Bextropolikseen