Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-NC-SA-lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla lisenssillä. Kaupallinen käyttö kielletty.

Alkuperäiset tekijät (2016): Jenna Tuominen ja Aino Haavisto


Takaisin: Materiaali

Aurinkokuntapeli

Pelin toiminta Planeetat kulkevat pelin aurinkokunnassa erilaisia geometrisia ratoja pitkin, kuten kolmioratoja, neliöratoja ja ympyröitä. Aina kohdatessaan ne ilmoittavat omilla tavoillaan törmäyksestä. Lisäksi peliin voi tehdä oman aluksen, jolla voi liikkua planeettojen seassa.
Vaikeustaso Peli on helppo ohjelmoida ja sopii myös aloittelijalle. Peliä tehdessä on tärkeää ymmärtää kulmat ja astemäärät.
Oppimistavoitteita
  • Opitaan antamaan ohjelmalle yksinkertaisia komentoja ja silmukoita
  • Opitaan luomaan geometrisia kuvioratoja
  • Syvennytään tarvittavien kulmien laskemiseen
  • Sivutaan koordinaatistoa
  • Tutustutaan loogisiin ehtoihin
  • Tutustutaan ohjelmassa piirtämiseen
  • Opitaan hahmojen välisestä vuorovaikutuksesta (kosketus)
  • Opitaan hahmojen ohjailu hiirellä
Toimiva versio Aurinkokuntapeli mallina Scratchissa
Muut mallit Opettajan tulostettava muistilista komennoista
Opasvideot Aurinkokuntapelin videoversio opettajalle
Variaatioita toteutuksessa Aurinkokunnan hahmot voivat niin ikään olla geometrisia kuvioita. Näitä kuvioita voi tehdä vektorigrafiikkana ja tähän ohjeet youtubessa.

Kuva mallipelistä:

Screenshot esimerkkipelistä. Screenshot esimerkkipelistä.

Työvaiheet:

Väriselite:

Oppimistavoite
Tarkennus tekotapaan
  1. Aurinkokunnan sisin kiertolainen
    Opitaan piirtämään neliö.
    1. Piirrä ensimmäinen kiertolainen ja pienennä sitä sen verran, että aurinkokunnan kiertolaisten määrän kasvaessa ne eivät törmäile jatkuvasti
    2. Aseta kiertolaiselle alkupaikka
    3. Raahaa hahmo pelialueella haluamaasi kohtaan ja ota sitten hahmolle Liike-valikosta komento "mene kohtaan x:_ y:_".
    4. Aseta paikan asetuksen jälkeen hahmon kynä alas
    5. Tutustutaan kynäkomentoihin.
      Kynän alas asettaminen löytyy työkalupakista "Kynä" -lokeron alta.
    6. Piirrä hahmolla neliön yksi sivu ja varaudu käännöksellä seuraavaan sivuun
    7. Sivu koostuu pitkästä viivasta ja sen jälkeisestä etenemiskulman käännöksestä. Viivan saa luotua antamalla hahmolle "liiku 100 askelta" -komennon. Sivun pituuden voi päättää itse. Neliön kulmassa käännytään 90°.
    8. Toista sivun piirto ja kääntyminen 4 kertaa
    9. Pelin alussa ennen alkupaikkaan siirtoa ota kynä ylös, jottei neliön piirron lisäksi synny alussa vinoviivoja
    10. Pelin alussa pyyhi pelialue kynäkomennolla
  2. Viimeistele kiertorata
    1. Aseta neliön piirto ikuisesti-silmukan sisään
    2. Korvaa "liiku" -komento yhdellä pienemmällä "liiku" -komennolla, jota toistetaan useita kertoja
    3. Liikkumista voidaan tämän jälkeen myös silmällä havaita eikä planeetta vain pompi kulmasta toiseen. Toistojen määrä kerrottuna yksittäisen liikkumisen pituudella on neliön koko sivun pituus.
  3. Luo toinen kiertolainen
    Opitaan piirtämään kolmio.
    1. Kopioi ensimmäisen planeetan komennot myös tälle hahmolle
    2. Korjaa uuden hahmon komennoissa sen alkupaikka ja lähtökulma
    3. Jos hahmo lähtee esim. keskeltä ylhäältä kohti kolmion oikeaa alakulmaa, lähtökulma on 150°. Suoraan alas olisi 180°, mutta tästä vähennetään 30° sillä puolikas kolmion kulma on sen suuruinen.
    4. Korjaa komennoissa, että sivun piirtämistä toistetaan vain kolme kertaa
    5. Korjaa komennoissa, että käännöksen koko on kolmioon sopiva
    6. Kolmion kulma on 180°/3 eli 60°. Kulma on kuitenkin mitattu kolmion keskuksen suuntaan ja kynä on matkalla kolmiosta poispäin. Kynän tulee siis kääntyä kulman suplementtikulma, tai vieruskulma, jotta lopputulos vastaa kolmiota. Suplementtikulma on 180° - kulma, eli 180° - 60° = 120°.
  4. Törmäysten esittäminen
    1. Pelin alusta lähtien toinen kiertolaisempi odottaa kunnes se koskee ensimmäiseen kiertolaiseen
    2. Odotuksen jälkeen toinen hahmomme sanoo puhekuplassa esim. "ka-boom" 1 sekunnin ajan
    3. Sijoita odotus ja "sano" -komennot ikuisesti -komennon sisään
    4. Voit luoda samat komennot myös ensimmäiselle kiertolaiselle
  5. Piirrä kolmas kiertolainen
    Tutustutaan ympyrän piirtämiseen suorilla viivoilla. Samaa logiikkaa voi myöhemmin käyttää myös muiden monikulmioiden piirtämiseen. Kulman suuruuden voi aina laskea jakamalla koko ympyrän, 360°, kulmien määrällä. Kääntymisen määrän voi sitten laskea vieruskulman määritelmän avulla.
    1. Kopioi ensimmäisen planeetan komennot myös tälle hahmolle
    2. Korjaa uuden hahmon komennoissa sen alkupaikka ja lähtökulma
    3. Muuta sivujen määräksi (toistojen määrä) 360 ja yksittäiseksi kääntymiseksi aina vain 1°
    4. Tarkoituksena on luoda hyvin pientä jatkuvaa käännöstä, joka näyttää sitten kaarevalta.
    5. Korjaa kääntymisen väliin jäävä liikkuminen hyvin lyhyeksi. Poista toistot ja aseta liikkumisen määräksi esim. vain 2 askelta.
    6. Lisää tällekin hahmolle törmäykseen puhekupla
    7. Jos samalla haluat testata kahta eri törmäystä, joista ilmestyy sama puhekupla, voit luoda loogisen ehdon: koskettaako 1. planeettaa tai koskettaako 2. planeettaa. "tai" -palikka löytyy vihreistä toiminto-komennoista.
  6. Pelaajan alus
    1. Pelin alusta lähtien alus seuraa ikuisesti hiirtä
    2. Luo komentosarja, jossa ikuisesti vuorotellen osoitetaan kohti hiirtä ja sitten liikutaan valittuun suuntaan esim. 5 askelta.
    3. Lisää alukselle haluamasi törmäyspuhekuplat
    4. Ennen puhekuplaa vaihda asusteeksi uusi törmäysasuste ja puhekuplan jälkeen aseta asusteeksi jälleen hahmon perusasuste
    5. Pelin alussa aseta hahmolle sen perusasuste
  7. Aurinko aurinkokunnan keskelle
    1. Aseta aurinko kiertoratojen keskipisteeseen
    2. Aseta aurinko ikuisesti kiertämään
    3. Bonus: luo auringolle toinen asuste, ja aseta asuste muuttumaan esim. 0.5 sekunnin välein