Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-SA-lisenssillä, joten voit levittää niitä vapaasti, kunhan alkuperäisten tekijöiden nimiä ei poisteta. Jos teet muutoksia materiaaliin ja haluat levittää muunneltua versiota, se täytyy lisensoida samanlaisella vapaalla lisenssillä.
Alkuperäiset tekijät (2014): Jenna Tuominen ja Virpi Sumu
Scratch on MIT-yliopistossa kehitetty ohjelmointiympäristö. Sinun ei tarvitse asentaa mitään, vaan voit vain mennä sivulle scratch.mit.edu, klikata "Kokeile sitä" ja olet valmis ohjelmoimaan!
Tämä linkki vie sinut suoraan ohjelmointinäkymään - avaa se toiseen välilehteen klikkaamalla sitä hiiren kakkosnapilla (usein hiiren oikeanpuoleinen, keskisormella painettava nappi) ja valitsemalla "uusi välilehti" tai "new tab".
Jos ohjelman kieli on sinulle vieras, vaihda se ihan ensiksi klikkaamalla vasemman yläkulman maapalloa. Viemällä hiiren osoittimen harmaan listan alareunan alapuolelle saat kelattua listaa alaspäin; suomi on aika alhaalla listassa.
Tämän ruudun peliäsi pelaava kaveri tulee näkemään. Voit sijoitella hahmojasi ja testailla peliäsi vapaasti tällä alueella.
Tässä näkyvät kaikki peliisi kuuluvat hahmot. Voit muokata hahmosi nimeä ja muita asetuksia klikkaamalla pientä i-kirjainta hahmon vasemmassa yläkulmassa.
Tässä tapahtuu itse ohjelmointi. Vasemmalta raahataan palikoita yhdisteltäviksi oikealla olevalle skripti-alueelle.
Jos haluat muokata hahmon ulkonäköä, valitse Asusteet-välilehti. Pelin ääniä ja musiikkeja voit muokata Äänet-välilehdeltä. Skriptit-välilehteä klikkaamalla pääset takaisin kuvan skripti-näkymään.
Vihreä lippu merkitsee Scratch-maailmassa pelin aloitusta. Löydät lippunapin Pelialueen oikeasta yläkulmasta.
Symboli löytyy myös tästä ruskean Tapahtumat-valikon palikasta. Tällä palikalla on hyvä aloittaa useimmat skriptit, koska kaikki tähän palikkaan liitetyt käskyt toteutetaan aina heti pelin alussa, kun Pelialueen vihreää lippua painetaan.
Hahmojen liikkumista käsitellään sinisen Liike-valikon palikoilla. Kullakin hahmolla on aina sijainti ja suunta. Nämä pääset tarkistamaan klikkaamalla Hahmot-alueen pientä sinistä i-kirjainta hahmon vasemmassa yläkulmassa.
Liiku-valikosta löytyvät muun muassa nämä palikat.
Vasemmalla olevalla palikalla liikutetaan hahmoa sen nykyiseen suuntaan 10 pientä askelta, kun taas oikealla olevalla palikalla asetetaan hahmon suunta osoittamaan kohti hiiren nuolta.
Ohjelmoinnin tärkeimpiä ideoita on itsensä toistamisen välttäminen. Sanotaanpa, että haluaisin siirtää hahmoani monta kertaa samaan suuntaan. Sen sijaan, että laitan monta liiku-palikkaa peräkkäin, voin laittaa palikan ympärille keltaisesta Ohjaus-valikosta silmukan, joka toistaa liikkumisen niin monta kertaa kuin haluan.
Vasemmalla oleva silmukka-palikka toistaa sisällään olevat käskyt "ikuisesti", eli yleensä kunnes peli loppuu.
Ohjaus-valikosta löytyy myös keinoja pysäyttää ohjelman tai skriptin suoritus, kokonaan tai väliaikaisesti. Oikealla oleva palikka pysäyttää skriptin kunnes hiiren nappia painetaan
Jotta peliin saadaan jännitystä, on hyvä luoda peliin joitakin satunnaisia elementtejä, kuin lautapelin nopanheittoja.
Scratchin vihreästä Toiminnot-valikosta löytyvät kaikki matemaattiset työkalut. Satunnaisuutta voi luoda oikealla olevalla palikalla. Tämä palikka arpoo kuudesta arvosta, kuten tavallinen noppa, mutta valkoisiin kohtiin voi laittaa mitä lukuja tahansa - vaikkapa satasivuinen noppa voisi olla hankala toteuttaa Scratchin ulkopuolella, mutta ohjelmoiden se on helppoa.
Turkoosista Tuntoaisti-valikosta löytyvät keinot havaita hahmojen kosketuksia toisiinsa. Tämä palikka tarkistaa, koskettaako hiiriosoitin hahmoa, eli onko hiiren osoitin jossakin hahmon päällä. Hiiren painikkeen ei siis tarvitse olla painettuna.
Erittäin tärkeä ajatus ohjelmoinnissa on muuttujat. Muuttuja on kuin muistilappu tietokoneen sisällä. Siihen voi tallettaa jonkin tiedon, ja tätä tietoa voi päivittää.
Scratchissa muuttujat löytyvät Tieto-valikosta. Valikko on uudessa projektissa aina melkein tyhjä, koska muuttujia ei vielä ole.
Uusi muuttuja luodaan "Tee muuttuja"-painikkeella. Aukeavassa ikkunassa muuttujalle annetaan nimi. Muuhun ei vielä tarvitse koskea, vaan tässä voi klikata "OK".
Tieto-valikkoon ilmestyy nyt tavaraa. Näistä tärkeimmät ovat kaksi ylintä palikkaa, joilla muuttujaan tallennettua tietoa pystytään muokkaamaan. Ensimmäisellä näistä pyyhitään pois muuttujassa ollut vanha tieto, ja laitetaan tilalle jotakin muuta, eli "asetetaan arvo". Toisella lasketaan uusi arvo muuttujassa jo olevan tiedon avulla, eli "muutetaan arvoa".
Nyt alamme olla valmiita ohjelmoimaan ensimmäisen pelimme! Jatka ohjeeseen: Keräilypeli