Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-NC-SA-lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla lisenssillä. Kaupallinen käyttö kielletty.

Alkuperäinen tekijä (2014): Jenna Tuominen


Takaisin: Kirjastopaja

Seikkaileva lemmikki

Pelin toiminta Tarkoituksena on luoda virtuaalinen lemmikki, joka harhailee ympäriinsä itsekseen ja jolle voi tulla tylsä. Lemmikille voi halutessaan tarjota lelun, jonka luona se sitten käy. Halutessaan peliin voi toteuttaa nälän samalla menetelmällä kuin onnellisuudenkin.
Vaikeustaso Toimii aivan aloittelijoiden pelinä.
Oppimistavoitteita - Tutustutaan suuntiin
- Opitaan käyttämään muuttujia
- Tutustutaan ohjelmaviestien lähettämiseen ja vastaanottamiseen, ja siis ohjelman suorituksen siirtämistä eri hahmoille
- Tutustutaan toiminnallisuuksien valikoituun pysäyttämiseen
Toimiva versio Seikkaileva lemmikki mallina Scratchissa
Variaatioita toteutuksessa Lemmikin voi pelissä valita aivan vapaasti eikä sen tarvitse olla mikään elävä tai perinteinen oikean maailman lemmikki. Onnellisuuden sijasta voidaan toteuttaa nälkä, tai mikä tahansa muu ominaisuus joka loogisesti laskee pelin aikana ja jota voi korottaa jollain esineellä.

Kuvia mallipelistä:

Työvaiheet:

Väriselite:

Oppimistavoite
Tarkennus tekotapaan
  1. Lemmikki liikuskelee itsekseen
    Tutustutaan ohjelmaviestien lähettämiseen ja vastaanottamiseen. Kun ohjelmaviesti lähetetään se on ohjelman sisällä kuin radiosignaali; yksi piste lähettää sen, mutta kaikki hahmot voivat kuulla viestin jos ne on vain ohjelmoitu kuuntelemaan (=vastaanottamaan). Viestin saapumisen jälkeen kukin tällainen vastaanottaja alkaa toteuttamaan toiminnallisuutta, jota se on käsketty tekemään vastaanoton jälkeen.
    1. Lähetä "Liikuskele"-viesti kun peli alkaa
    2. Voit luoda uuden viestin Tapahtumat-välilehdellä. Ohjelman ei tarvitse odottaa, että viestiin on reagoitu.
    3. Pelin lemmikki vastaanottaa "Liikuskele"-viestin ja alkaa ikuisesti liikkumaan
    4. Saat satunnaisen näköisen hoipertelun näytöllä jos jokaisen liikahduksen jälkeen käännyt esim. -4 – 6 astetta. Käännyttävä astemäärä arvotaan satunnaisesti. Tällöin lemmikki kääntyilee kumpaankin suuntaan, mutta yleisesti ottaen ei kulje suoraan.
    5. Lemmikki pomppaa reunasta

  2. Lemmikille voi tulla tylsä
    Onnellisuus on toki lemmikin ominaisuus, mutta niin ovat kaikki toiminnot tässä pelissä. Jaetaan toimintoja järkevästi eri hahmojen kesken ja tehdään nämä onnellisuuteen liittyvät ominaisuudet "Lelu"-hahmon skripteihin.
    Tutustutaan muuttujiin.
    1. Tee muuttuja 'onnellisuus'
    2. Aseta onnellisuus pelin alussa arvoon 100
    3. Onnellisuus laskee jatkuvasti pelin alusta lähtien
    4. Lasketaan siis ikuisesti onnellisuuden arvoa hieman ja odotetaan kunkin laskemisen jälkeen vaikka sekunti.

  3. Lemmikkiä voi leikittää
    1. Tee nappula, jota klikkaamalla lemmikille voi antaa lelun
    2. Nappulaa klikatessa lähetä "Mene leikkimään"-viesti
    3. Piilota lelu lemmikin liikuskellessa
    4. Piilota lelu kun vastaanotetaan viesti "Liikuskele"
    5. Näytä lelu kun vastaanotetaan viesti "Mene leikkimään"
    6. Korota lemmikin onnellisuutta aina kun lemmikki koskee lelua
    7. Pelin alusta lähtien testaa lelun toiminnoissa ikuisesti jos kosketaan lemmikkiin. Jos kosketaan niin korota onnellisuutta ja odota hetki ennen uutta testausta.

  4. Lemmikki menee lelun luokse
    1. Lemmikki lopettaa kaiken muun kun sille tarjotaan lelu
    2. Kun lemmikki vastaanottaa viestin "Mene leikkimään" niin pysäytä kaikki muut lemmikin skriptit.
    3. Lemmikki kävelee ilmestyneen lelun luokse
    4. Aseta lemmikki osoittamaan kohti lelua ja sitten toistamaan liikkumista kunnes se koskee leluun.
    5. Lemmikki leikkii hetken ja jatkaa sitten liikuskelua
    6. Lelun löytymisen jälkeen odota hetki ja lähetä sitten viesti "Liikuskele". Lelun pitäisi nyt mennä piiloon, koska se vastaanottaa myös viestin "Liikuskele".

  5. Halutessasi toteuta nyt myös lemmikin nälkä
    Samoin kuin onnellisuudelle, tee 'kylläisyys'-muuttuja sekä ruokanappula ja ruokakuppi -hahmot. Lemmikin kylläisyys laskee koko pelin ajan ja lemmikin koskiessa ruokakuppiin sen kylläisyys nousee. Ruokanappulaa klikkaamalla lähetetään viesti "Mene syömään" ja seurauksena ruokakuppi tulee näkyviin ja lemmikki kävelee sen luokse. Lemmikki jälleen syö hetken ja lähtee sitten jälleen omille teilleen.

  6. Lemmikki soittaa jonkin äänen jos sitä klikataan