Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-NC-SA-lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla lisenssillä. Kaupallinen käyttö kielletty.

Alkuperäinen tekijä (2014): Jenna Tuominen


Takaisin: Kirjastopaja

Keräilypeli

Pelin toiminta Tarkoituksena on luoda pelihahmo, jota pelaaja liikuttaa, ja jolla käydään keräämässä ikkunaan ilmestyviä palkintoja. Palkinnoista pelaaja saa pisteitä. Lisäksi pelissä on vihollinen, joka jahtaa pelihahmoa.
Vaikeustaso Hyvin yksinkertainen aloittelupeli. Sisältää jatkossa käytettävimmät ominaisuudet kuten liikkumisen ja hahmojen kosketuksesta alkavat tapahtumat. Keräilypeli on myös käyttövalmis jo hyvin suppealla toteutuksella ja siihen on toisaalta helppo toteuttaa täydennystä.
Oppimistavoitteita - Opitaan luomaan hahmoja, jotka liikkuvat hiirellä tai näppäimistösyötteillä, tai kokonaan itsenäisesti.
- Tutustutaan koordinaatistoihin ja suuntiin.
- Opitaan luomaan eri hahmojen välisiä vuorovaikutuksia ja jakamaan ohjelman tehtäviä oikeille hahmoille.
- Opitaan silmukoiden käyttöä ja ehdollisia tapahtumia.
- Tutustutaan muuttujien käyttöön muistettavina arvoina.
- Tutustutaan satunnaisuuteen.
Toimiva versio Keräilypeli mallina Scratchissa
Muut mallit Opettajan tulostettava muistilista komennoista
Opasvideot Video-opas opettajalle
Variaatioita toteutuksessa Kerättävät tavarat voivat olla mm. pisteitä, rahaa tai ruokaa. Samaten "pisteiden" keräämisen (muuttuja) voi korvata jonkin muun keräämisellä. Pelistä voi myös helposti jättää vihollisen toteuttamatta.

Kuvia mallipelistä:

Työvaiheet:

Väriselite:

Oppimistavoite
Tarkennus tekotapaan
  1. Pelihahmon liikuttelu
    Opitaan toteuttamaan käyttäjän nuolin liikuteltava hahmo. Tutustutaan nuolilla toteutettaessa koordinaatistoon.
    1. Pelihahmo liikkuu hiirellä TAI nuolilla
    2. Hiiri: Pelihahmo kääntyy kohti hiirtä ja ottaa sitten 5 askelta eteenpäin. Ja tätä toistetaan ikuisesti.
      Nuolet: Pelihahmoa siirretään "kun painetaan näppäin" -tapahtumista kunkin nuolinäppäimen suunnan mukaisesti.
      Sujuvammat nuolet: Edellinen toteutus nuolinäppäimille ei toimi halutusti jos painetaan kahta näppäintä yhtä aikaisesti. Sujuvammin pelihahmo liikkuu jos se pelin alusta asti kuuntelee ikuisesti jos jokin nuolinäppäin on painettuna.
    3. Pelihahmo kääntyy kulkusuuntaansa
    4. Valitse pelihahmon kiertotyyli painamalla hahmon kohdalla olevaa (i)-painiketta ja valitse ympäri kiertävä, sivuille katsova tai samassa asennossa pysyvä.
    5. Säädä hahmon koko
    6. Hahmon kokoa esiintymislavalla voi säätää ylälaidan "nuolet ulos" ja "nuolet sisään" -painikkeilla. Työkalun valinnan jälkeen klikkaile hahmoa.

  2. Toteuta aarre
    1. Aarre etsii sopivan paikan itselleen
    2. Tutustutaan koordinaatistoon ja satunnaisuuteen (hyvänä esimerkkinä toimii monisivuinen noppa).
      Pelin alussa aarre valitsee mihin kohtaa x-akselia ja mihin kohtaa y-akselia se asetetaan. x-akseli vaihtelee välillä -240 ja 240, y-akseli välillä -180 ja 180.
    3. Aarre odottaa kunnes pelihahmo koskee siihen
    4. Aarre valitsee uuden paikan
    5. Käytännössä nyt siis valitaan uusi paikka samalla tavalla kuin pelin alussakin valittiin. Ja sen jälkeen odotetaan jälleen, että pelihahmo koskettaa aarretta. Laitetaan siis nämä toiminnot ikuiseen silmukkaan, jossa ne toteutetaan aina vuorotellen.

  3. Pisteet
    Tutustutaan muuttujien käyttämiseen numeroiden muistamisen apuna.
    Toteuta nämä aarteen skripteihin, koska se on pelissä juurikin pisteiden vuoksi.
    1. Muuttujan "pisteet" luonti
    2. Alusta muuttujan arvo pelin alussa
    3. Pisteiden kasvatus aina kun pelihahmo koskettaa aarretta
    4. Aarre odotti aina, että pelihahmo koskettaa sitä. Pisteitä voidaan siis kasvattaa aina tämän odottamisen jälkeen.

  4. Tee vihollinen
    1. Vihollinen liikkuu jatkuvasti pelaajaa kohti
    2. Vihollisen koskiessa pelaajaa skriptien pysäytys (game over)
    3. Game overin voi toteuttaa helposti "pysäytä kaikki"-palikalla. Jos halutaan näyttää viesti häviöstä pitää se tehdä ennen tätä pysäytystä ja laittaa skripti odottamaan hetken, jotta pelaaja ehtii lukea sen. Myös "lähetä viesti"-palikoihin reagoiminen kestää hetken ohjelmalta.

  5. Aseta viholliselle ja pelaajalle aloituspaikat