- Ennakoi taukojen luomista
Jotta jatkossa saamme normaalisti ikuisia toiminnallisuuksia tauolle niin tulemme pysäyttämään niiden toiminnan kokonaan. Jotta tauon jälkeen toiminnallisuus taas "jatkuisi" niin käynnistetään toiminnot silloin taas uudelleen. Tässä tapauksessa "kun klikataan lippua" ei toimi vaan käytetään ennemmin "kun vastaanotan viestin Herää" -tapahtumaa aktivointiin.
- Pelihahmon liikuttelu
Opitaan toteuttamaan käyttäjän nuolin liikuteltava hahmo. Tutustutaan koordinaatistoon ja suuntiin.
- Pelihahmo liikkuu nuolilla
Älä käytä "kun painetaan näppäin"-palikoita, ne eivät toimi halutusti jos painetaan useita nuolinäppäimiä yhtä aikaa. Toteuta ennemmin rakenne, jossa ikuisesti kysellään vuorotellen kaikilta näppäimiltä ovatko ne painettuna.
- Pelihahmo kääntyy kulkusuuntaansa
Hahmo voi joko näyttää kulkevan kaikkiin nuolen suuntiin tai osoittaa erikseen vain oikealle ja vasemmalle. Pelihahmon pyörimistavan voi valita (i)-nappulasta hahmon päältä, tai ohjelmassa alkaessa "aseta pyörimistapa"-palikalla.
- Pelihahmon liikkumisalue rajattu
Hahmo tarkistaa aina liikkumisen jälkeen koskettaako se jotain kiellettyä väriä (esim. piirretyn näytön reuna). Jos on liikuttu liian pitkälle niin liiku sama määrä takaisin. Peli ei ehdi piirtää edestakaista liikettä näkyviin.
- Toteuta nälkä
Opitaan käyttämään muuttujia apuna numeroiden muistamiseen.
Jaetaan työtehtäviä ohjelman sisällä. Lemmikki hoitaa vain liikkumisen, nälän hoitaa Ruoka-hahmo. Työtehtävien järkevän jaottelun johdosta on myös helpompi etsiä myöhemmin skriptejä kun ne eivät ole kaikki yhdessä paikassa, joka pursuaa skriptejä.
- Alusta muuttuja "kylläisyys" pelin alussa
- Lemmikille tulee pikkuhiljaa nälkä
Kun lemmikki on hereillä niin vähennä siltä jatkuvasti kylläisyyttä.
- Lemmikki syö jos se koskee ruokaan
- Lemmikki ei voi ylensyödä itseään vaan lakkaa syömästä jos se on täynnä
- Laita kylläisyys näkymään
Kaksoisklikkaamalla esiintymislavalla näkyvää 'kylläisyys'-laatikkoa sen ulkonäkö muuttuu. Nälän määrän saa kätevästi näkymään kun muuttujan näyttää liukupalkkina.
- Lemmikin pökertyminen nälästä pysäyttää pelin
- Pökertymisestä lähetetään viesti, jonka johdosta skriptit pysäytetään
- Pökertymis/elvytysnappula näytetään vain kun lemmikki on pökertynyt
Nosta myös nappula päällimmäiseksi komponentiksi.
- Elvytysnappulan klikkaaminen herättää lemmikin sekä alustaa uudelleen kylläisyyden
Lähetä tässä siis "Herää"-viesti, jota ohjelmoinnin alussa ennakoitiin
- Toteuta lemmikin onnellisuus
Opitaan käyttämään muuttujia apuna numeroiden muistamiseen.
- Alusta muuttuja "onnellisuus" pelin alussa, mutta myös lemmikkiä elvytettäessä
- Lemmikille tulee pikkuhiljaa tylsä
Kun lemmikki on hereillä niin vähennä siltä jatkuvasti onnellisuutta.
- Lemmikki pökertyy tylsyydestä
- Lemmikki leikkii jos se koskee leluun
- Lemmikki ei leiki itseään hyperaktiiviseksi vaan ymmärtää lopettaa ajoissa
- Lemmikki voi näyttää surulliselta
Lemmikin asustetta vaihdetaan jos kylläisyys tai onnellisuus on alle jonkin rajan
- Toteuta lemmikin nukkuminen
Jos peti-hahmo on luotu pelihahmon jälkeen niin pelihahmo tulee automaattisesti liikkumaan sen takana. Asettaaksesi pedin pelihahmon taakse mene 'Ulkonäkö'-välilehdelle ja klikkaile "mene 1 tasoa taaksepäin" pedin ollessa valittuna kunnes se siirtyy pelihahmon taakse. Koska tämän ei tarvitse olla osa pelin aktiivista toiminnallisuutta niin kyseistä nappulaa ei tarvitse vetää edes työskentelyalueelle.
Jaa työtehtäviä jälleen eri hahmoille järkevästi. Tee nämä pedin toiminnallisuuksiin.
- Heräämisen jälkeen odota kunnes lemmikki koskee petiä lähetä viesti "Nuku"
- Nukkuminen pysäyttää kaiken muun toiminnallisuuden paitsi lemmikin liikkumisen, jotta se voi nousta pedistä
- Lemmikin asuste muuttuu nukkuvaksi kun se osuu petiin
Lemmikin pitää yhä voida liikkua unissaan joten sen skriptejä ei voi pysäyttää, jotta lemmikin ilmeenvaihtoskripti kuitenkin lakkaisi toimimasta pitää sen toiminta estää erilailla. Lisää erillinen tarkistus siitä kosketaanko petiä.
- Nukahtamisen jälkeen odota kunnes lemmikki ei enää koske petiä ja lähetä viesti "Herää"
- Lemmikki on huomionkipeä
Tutustutaan ajastimen käyttöön
- Ajastimen nollaus kun lemmikkiä hoidetaan
Nollaa ajastin siis aina kun lemmikkiä liikutetaan.
- Aseta lemmikki ärsyyntyneen näköiseksi jos sitä ei hoideta tarpeeksi pitkään aikaan
Tämän tarkistuksen voi laittaa jo olemassaolevaan ilmeenvaihtoskriptiin surullisuustarkistuksen jälkeen, jolloin lemmikki ei myöskään tule äksyksi ollessaan nukkuessa. Teoriassa lemmikin ollessa hereillä sen ilme vaihdetaan ensin onnelliseksi tai surulliseksi ja sen jälkeen välittömästi ärtyneeksi jos se on ärtynyt. Käytännössä tätä ei kuitenkaan ehditä piirtämään.