Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-NC-SA-lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla lisenssillä. Kaupallinen käyttö kielletty.

Alkuperäinen tekijä (2015): Aino Haavisto ja Jenna Tuominen


Takaisin: Kevät 2015

Satukirja

Pelin toiminta Tarkoituksena on luoda interaktiivinen tarina. Pelihahmo saa seikkailla "kirjan eri sivuilla" ja tutkia mitä eri suuntiin mennessä tapahtuu. Lisäksi hahmo voi vaikuttaa peliin vastauksiensa avulla keskusteluissa.
Vaikeustaso Pelissä yksittäiset komennot ovat loogisia, mutta ohjelma on pitkä ja usean huoneen seikkailussa on tärkeää ymmärtää missä vaiheessa kertomusta mikin hahmo toimii ja mihin kohtaan koodia pitää lisätä uusia komentoja. Komentojen oikeisiin paikkoihin sijoittaminen vaatii aiempaa kokemusta.
Oppimistavoitteita
  • Harjoitellaan tarinankerrontaa
  • Oppitaan esittämään kysymyksiä pelaajalle pelin aikana
  • Oppitaan yhdistämään tekstejä
  • Harjoitellaan merkkijonoina esitettyjen tilojen tallentamista muuttujiin
  • Harjoitellaan pelin tilojen visuaalista hahmottamista
  • Oppitaan vaihtamaan aktiviteettia taustan vaihdon myötä
  • Oppitaan luomaan yksinkertaisia animaatioita
Toimiva versio Satukirja mallina Scratchissa
Variaatioita toteutuksessa Tässä dokumentissa opastamme miten voi tehdä yhden tarinan. On ehdottomasti suositeltua, että peliä tekevät lapset pääsevät tekemään itse suunnittelemansa tarinan. Ohje antaa vain esimerkkejä siitä mitä erilaisia tapahtumia voi luoda.

Kuva mallipelistä:

Screenshot esimerkkipelistä. Screenshot esimerkkipelistä.

Työvaiheet:

Väriselite:

Oppimistavoite
Tarkennus tekotapaan

Huom! olemme kerhossa käyttäneet vain Scratchin valmiiksi tarjoamia kuvia ja taustoja ajan säästämiseksi.


  1. Aloitusruutu
    1. Valitse aloitustausta ja nimeä se
    2. Alustavan tarinan kirjoitus paperi-hahmoon
    3. Tee uusi hahmo, joka voi näyttää vaikka paperilta mihin on kirjoitettu pelin alustava tarina pelaajaa varten.
  2. Aloitusruudusta eteneminen
    1. Komenna paperihahmo aina aloituskohtaan aluksi
    2. Rullaa paperihahmo ylälaitaan kun sitä klikataan
    3. Toista hahmon y-sijainnin muuttamista ylöspäin kunnes se on menee yläreunan yli. Laita ensin rajan y-arvoksi vaikka 400, käynnistä peli ja katso sitten ohjelmointialueen oikeasta yläkulmasta miten ylös hahmo oikeasti päätyi, kun se pyrki päästä yläreunan ylle.
    4. Piilota paperihahmo siirron jälkeen (ja näytä se pelin alkaessa)
    5. Lähetä viesti "alkaa"
    6. Aseta paperihahmo näkyviin pelin aluksi
  3. Pelihahmo näkyviin
    1. Valitse sankari ja nimeä se
    2. Aseta sankari piiloon, kun vihreää lippua klikataan
    3. Aseta sankari näkyviin, kun se vastaanottaa viestin "alkaa"
    4. Aseta sankari samalla sopivaan kohtaan mistä se voi kävellä näkyviin, aseta sille sopiva (kävely)suunta ja koko
    5. Jos hahmo on oudossa asennossa osoittaessaan oikeaan kävelysuuntaan, hahmon voi komentaa sen ominaisuuksissa kääntymään vain vasemmalle tai oikealle (ei kaikkiin suuntiin).
  4. Pelihahmo kävelee esiin
    1. Alkusijainnin päättämisen jälkeen liikuta hahmo esille
    2. Toista liikuttamista pienissä askelissa kunnes esim. x > -50 riippuen siitä mihin siis haluat sen. Käytä "liiku _ askelta" palikkaa, jolloin hahmo liikkuu siihen suuntaan mikä äsken valittiin kävelysuunnaksi.
    3. Hahmo voi myös vaihdella kahden kävelyasusteen välillä tullessaa esiin
  5. Pelihahmo utelee pelaajalta tietoja
    1. Sano "tervetuloa" pelaajalle
    2. Tee muuttuja "pelaajan nimi", jotta sitä voidaan käyttää myöhemmin pelissä
    3. Utele pelaajan nimeä "kysy-ja-odota" -palikalla
    4. Aseta muuttujan arvoksi vastaus
    5. Vedä "vastaus" -palikka tuntoaisti-työkaluista "aseta pelaajan nimi arvoon _" -palikan sisään annettavaksi arvoksi.
    6. Yhdistetään kaksi tekstiä: "Kiva, että pääsit tänne, " ja (pelaajan nimi). Lisätään tämä yhdistetty teksti sanottavaksi.

    7. Toistetaan seuraavaksi kysymystä "Haluatko lähteä seikkailemaan? (joo/ei)" kunnes 'vastaus' on esimerkiksi "joo"
    8. Näin tehdessä ohjelma testaa ensimmäisen kerran onko vastaus "joo" jo ennen kuin se kysyy kysymyksen. Jos pelaaja olisi sattunut asettamaan nimekseen "joo" niin kysymystä ei ikinä kysyttäisi. Tämän voi peliin jättää huvin vuoksi, mutta jos tilanteen haluaa korjata, niin ennen toisto-rakennetta voi lisätä ylimääräisen kysymyksen seikkailusta.
    9. Kun seikkailuun on vastattu myöntävästi hahmo voi sanoa jotain iloista siitä vielä
  6. Tee pelin taustat
    1. Tee ensimmäisen huoneen tausta
    2. Tähän tarvitsee siis jälleen uuden taustan. Tällä kertaa taustaksi voisi valita vaikka jonkin huoneen mikä toimii labyrintin ensimmäisenä huoneena mistä voi kulkea moniin suuntiin ja sitten tulla takaisin kokeilemaan eri reittejä.
      Tässä vaiheessa voi myös siirtyä hetkeksi pois tietokoneilta ja pelin tekijät voivat suunnitella paperille tai taululle yksin tai ryhmissä mitä huoneita seikkailun labyrintissä on ja miten ne yhdistyvät toisiinsa. Osaamistasosta riippuen huoneiden määrää voi olla hyvä rajoittaa.

    3. Nimeä kaikki taustat
    4. Aseta taustaksi ensimmäisen huoneen tausta kun äskeinen kysely päättyy
    5. Aseta taustaksi alkutausta pelin alussa
  7. Seikkailun 1. huone
    1. Aloita tämä osio siitä tapahtumasta kun taustaksi vaihtuu seikkailun 1. tausta
    2. Siirrä hahmo haluamaasi aloituskohtaan ja suuntaa se jälleen
    3. Aseta hahmo liikkumaan haluamaasi kohteeseen kuten edellisessä näkymässäkin
  8. Prinssin etsinnän suuntaaminen
    1. Kysy pelaajalta mihin suuntaan ensimmäisestä huoneesta lähdetään. Anna vastausvaihtoehdot kirjattuna.
    2. Tee kysymyksen jälkeen peräkkäisiä "jos vastaus on __" - vaihda taustaksi __ -pareja sen mukaisesti kuinka moneen huoneeseen 1. huoneesta pääsee
    3. Esimerkiksi, jos vastaus on "ylös", niin vaihdetaan taustaksi yläkerta. Taustanvaihto käynnistää seuraavan huoneen toiminnallisuuden.
    4. Vapaaehtoinen lukittu huone
      1. Tee muuttuja "avain" ja anna sille alussa arvo "ei"
      2. Vastauksen annon jälkeen avaa huone vain jos avain=joo
      3. Jos avain=joo niin vaihda tausta lukitun huoneen taustaksi, muuten vaihda tausta ensimmäisen huoneen taustaksi. Ensimmäisen huoneen taustaksi vaihto käynnistää etenemiskyselyn uudestaan.
  9. Kunkin huoneen avaaminen
    1. Aseta sankarin paikka kun taustaksi vaihtuu huoneen tausta
    2. Toteuta sankarin mahdollinen liikkuminen esiin tai mm. suureneminen kohti kävelemisen seurauksena
    3. Sankari voi tarpeen mukaan kertoa puhekuplassa kommentteja tai apuja
  10. Vapaaehtoisen lukitun huoneen avain (tästä eteenpäin ohje aiemman huonekaavion mukaan)
    1. Sankari kertoo ilmestymisensä jälkeen (kun taustaksi on vaihtunut huoneen tausta), että huoneesta pitää löytää avain
    2. Tee avain-hahmo
    3. Aseta avaimelle aloituspaikka ja piilota se pelin aluksi
    4. Näytä avain, kun taustaksi vaihtuu lukitun huoneen tausta, jos muuttujan avain arvo on "ei"
    5. Näyttämisen jälkeen avain odottaa kunnes hiiren nappi on painettu samaan aikaan kun hiiri on tarpeeksi lähellä avainta
    6. Kun kahden ehdon halutaan olevan voimassa samanaikaisesti niin tarvitaan palikka "ja" -toiminnot-välilehdeltä. Lopulta ohjelmassa tulisi siis lukea "odota kunnes onko hiiren nappi painettu? ja etäisyys kohteeseen hiiriosoitin < 20"
    7. Odotuksen jälkeen vaihda muuttujan avain arvoksi "joo" ja lähetä viesti "avain löytyi"
    8. Piilota avain
    9. Kun sankari vastaanottaa viestin "avain löytyi" se voi huudahtaa "Jee!" ja vaihtaa taustaksi ensimmäisen huoneen taustan
  11. Hirviön sijoitus yhteen huoneeseen
    1. Kun taustaksi vaihtuu hirviöhuoneen tausta, aseta sankari paikalleen aiemmin opastetusti
    2. Paikan asetuksen jälkeen sankari sanoo "Voi ei, hirviö on täällä!"
    3. Tee häviötausta
    4. Vaihda taustaksi häviötausta sankarin kommentin jälkeen
    5. Piilota sankari
  12. Pelastettavan löytyminen
    1. Kun taustaksi vaihtuu pelastettavan huoneen tausta, vähennä tausta kirkkautta määrällä 50
    2. Kun taustaksi vaihtuu pelastettavan huoneen tausta, aseta sankari paikalleen aiemmin opastetusti
    3. Paikan asetuksen jälkeen sankari sanoo "Prinssi on täällä! Hei Maumau."
    4. Anna sankarin odottaa pari sekuntia, että pelastettava ehtii sanoa jotain
    5. Tee pelastettava hahmo
      1. Aseta pelastettavan paikka ja piilota se pelin aluksi
      2. Näytä pelastettava kun taustaksi vaihtuu sen huoneen tausta
      3. Halutessasi pelastettavan voi asettaa suurenemaan jonkin aikaa kun se kävelee kohti
    6. Pelastettava vastaa sankarikaksikolle (sankari ja pelaaja) jotain
    7. Sankari kiittää pelaajaa

  13. Lopputausta
    1. Tee lopputausta
    2. Vaihda taustaksi lopputausta kiitoksen jälkeen
    3. Kun taustaksi vaihtuu lopputausta, kasvata tausta kirkkautta määrällä 50
  14. Pelastettava jää vilkuttamaan
    1. Kun tausta vaihtuu lopputaustaksi, sankari piilotetaan
    2. Kun tausta vaihtuu lopputaustaksi, pelastettava jää näkyviin vilkuttamaan
    3. Pelastettava voi ikuisesti tai joitakin kertoja vaihdella kahden asusteen välillä. Asusteen vaihtojen välillä kannattaa asettaa se odottamaan esim. 0.5 sekuntia.