Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-SA-lisenssillä, joten voit levittää niitä vapaasti, kunhan alkuperäisten tekijöiden nimiä ei poisteta. Jos teet muutoksia materiaaliin ja haluat levittää muunneltua versiota, se täytyy lisensoida samanlaisella vapaalla lisenssillä.
Alkuperäinen tekijä (2013): Jenna Tuominen
Sitten vielä saatu piste. Tätä varten Scratchissä on muuttujia, eli lokeroita mihin voidaan laittaa muistiin joku luku. Voit ajatella esimerkiksi, että sinulla on kaveri, jota voit aina vetää hihasta ja kysyä, että mikäs tämä muistettava luku olikaan. Muuttujat löytyvät Muuttujat-työkaluista. Klikkaa Uusi muuttuja nappulaa siellä ja anna muuttujan nimeksi "pisteet". (Valitse, että kaikki hahmot tuntevat muuttujan.) Nimen idea on, että jos sinulla on useita muuttujia (kavereita) niin tiedät keneltä kysyä saadaksesi haluamasi luvun.
Ohjelman suoritustilassa tulisi nyt näkyä muuttuja "pisteet" ja sen arvo.
Palataan muokkaamaan laatikon toiminnallisuutta. Haluttiin siis, että laatikkoon osumisesta saa pisteen. Muuttujat-työkaluista löytyy tähän tarkoitukseen palikka, joka muuttaa muuttujan arvoa tietyllä määrällä "askelia".
Jos nyt kokeilet miten peli toimii niin toisella kierroksella huomaat, että laatikko ei oikeastaan ikinä ilmesty takaisin. Tämä johtuu siitä, että laatikko piilotetaan, mutta sitä ei ikinä aseteta takaisin näkyväksi. Lisää siis näkymiseksi asettaminen ihan ohjelman alkuun.
Toinen asia mitä ei ikinä aseteta takaisin alkutilaan on pisteiden määrä. Lisää pallon skriptin alkuun, että muuttujan "pisteet" arvo asetetaan nollaan.
Testaa peliäsi joitakin kertoja ja varmista, että kaikki toimii halutusti yhdellä laatikolla.