Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY-SA-lisenssillä, joten voit levittää niitä vapaasti, kunhan alkuperäisten tekijöiden nimiä ei poisteta. Jos teet muutoksia materiaaliin ja haluat levittää muunneltua versiota, se täytyy lisensoida samanlaisella vapaalla lisenssillä.
Alkuperäinen tekijä (2013): Jenna Tuominen
Kun pelataan vain yhdellä autolla (vastapuoli voi pelata toisella koneella) tai jos ajetaan vain yksi kierros ja riittää tietää parempi kierrosaika niin voidaan käyttää Scratchin ajastinta. Ajastin löytyy Tuntoaisti -työkaluista.
Koska kierrosajat liittyvät vahvasti kierrosten lukumäärään niin laitetaan kierrosajan tarkkailu samaan skriptiin missä kierrosmääriä lasketaan. Jokaisen kierroksen aluksi nollataan ajastin. Klikkaa myös ajastimen raksi, jotta kello näkyy ruudulla.
Tehdään myös muuttujat "paras aika", johon paras kierrosaika voidaan tallettaa, sekä "uusi aika" jotta uusin kierrosaika voidaan tallettaa ja sen jälkeen verrata parhaaseen kierrosaikaan.
Paras kierrosaika on hyvä asettaa ihan pelin aluksi hyvin suureksi luvuksi.
Kun maaliviivalle saavutaan niin halutaan ensiksi asettaa "uusi aika" arvoon "ajastin". Tämä onnistuu Muuttujat -palikalla.
Tämän jälkeen katsotaan pitääkö parasta aikaa muokata. Eli tarkoituksena olisi kirjoittaa "jos uusi aika < paras aika niin asetetaan paras aika arvoon uusi aika". Tähän tarvitse palikoita Ohjauksesta, Muuttujista ja Toiminnoista.
Jos haluat laskea kierrosaikoja kahdelle autolle niin ajastin ei toimi sellaisenaan, koska se ei ole hahmokohtainen. Voit joko tuunata ajastinta tai tehdä oman ajastimen:
Ajastimen tuunausNollaa ajastin vain pelin alussa ja laske kierrosajat miinustamalla ajastimen ajasta edellinen maalin ohitusaika. Tarvitset tähän vielä ylimääräisen muuttujan "edellinen ohitusaika" kummallekin autolle.
Oma ajastinTee uusi muuttuja "aika" erikseen kummallekin hahmolle. Tällöin kumpikin ajastin voidaan nollata sillä hetkellä kuin kunkin ajastimen auto ohittaa maaliviivan.
Oman ajastimen saat käyntiin kun painetaan välilyönti ja ikuisesti odotetaan tietty aika ja sen jälkeen kasvatetaan aika-muuttujaa. Odotettava aika voi olla esimerkiksi sekunti, sillä lyhyemmällä odotusajalla ajastin voi toimia huomattavasti hitaammin kuin kello ikuisesti-palikan toistotaajuuden takia.