Sisällysluettelo

Tehtävät

Kysely: Opiskeluun liittyvät toimintatavat

Tutkimus: Opiskeluun liittyvät toimintatavat

Käytämme tietoja kurssiemme kehittämiseen ja opetuksen tutkimukseen.

Seuraavilla kysymyksillä kartoitetaan opiskeluun liittyviä toimintatapojasi. Tässä kyselyssä ei ole oikeita tai vääriä vastauksia, vastaa niin tarkasti kuin pystyt. Käytä alla määriteltyä skaalaa vastausten antamiseen. Jos olet sitä mieltä, että väite pätee sinuun erittäin hyvin, valitse 7; jos olet sitä mieltä, että väite ei päde sinuun lainkaan, valitse 1. Jos väite on enemmän tai vähemmän totta kohdallasi, valitse sinua parhaiten kuvaava arvo lukujen 1 ja 7 väliltä.

 

Väite ei päde minuun lainkaan.
1
2
3
4
5
6
7
Väite pätee minuun erittäin hyvin.

 

Kysely: Ohjelmointirutiini ja muuttujien ymmärrys

Tutkimus: Ohjelmointirutiini ja muuttujien ymmärrys

Käytämme tietoja kurssiemme kehittämiseen ja opetuksen tutkimukseen.

Tässä kyselyssä kartoitetaan tähän mennessä kertynyttä ohjelmointirutiiniasi sekä muuttujien ymmärrystä. Vastaathan kyselyyn nykyisen osaamisesi perusteella, älä siis esimerkiksi kokeile koodinpätkiä tietokoneella ennen vastauksen antamista.

 

Kysymys 1

Osa 1

Tutki seuraavaa koodia.

int a = 1;
int b = 2;
a = 3;

Kun koodi on suoritettu, mitkä ovat muuttujien a ja b arvot?

Muuttujan a arvo on

Muuttujan b arvo on


Osa 2

Tutki seuraavaa koodia.

int r = 2;
int s = 4;
r = s;

Kun koodi on suoritettu, mitkä ovat muuttujien r ja s arvot?

Muuttujan r arvo on

Muuttujan s arvo on


Osa 3

Tutki seuraavaa koodia.

int p = 1;
int q = 8;
q = p;
p = q;

Kun koodi on suoritettu, mitkä ovat muuttujien p ja q arvot?

Muuttujan p arvo on

Muuttujan q arvo on


Osa 4

Tutki seuraavaa koodia.

int x = 7;
int y = 5;
int z = 0;
z = x;
x = y;
y = z;

Koodin suorituksen lopuksi, mitkä ovat muuttujien x, y ja z arvot?

Muuttujan x arvo on

Muuttujan y arvo on

Muuttujan z arvo on


Osa 5

Tutki edellisessä osassa (Osa 4) esiintynyttä koodia. Kuvaile koodin toimintaa yhdellä lauseella alla olevaan tekstilaatikkoon.


Kysymys 2

Osa 1

Allaolevan lähdekoodin tarkoitus on vaihtaa muuttujien a ja b arvot keskenään, riippumatta siitä, mitkä muuttujien a ja b arvot ovat. Voit olettaa, että muuttujat a, b ja c ovat olemassa, ja että niihin on asetettu jotkin arvot.

c = a;
a = b;
b = c;

Mikä on muuttujan c rooli (tai tehtävä) ylläolevassa koodissa? Vastaa yhdellä lauseella.


Osa 2

Tutki allaolevaa koodia.

j = i;
i = k;
k = j;

Kuvaa koodin toiminta yhdellä lauseella allaolevaan laatikkoon. Voit olettaa, että muuttujat i, j ja k ovat olemassa, ja että niihin on asetettu jotkin arvot.


Kysymys 3

Oleta, että käytössäsi on muuttujat eka ja toka, joihin kumpaankin on asetettu joku arvo. Kirjoita allaolevaan laatikkoon koodi, joka vaihtaa muuttujien eka ja toka arvot keskenään.

Kysely / tutkimus: Tehtävänvaihtotesti 1

Tässä osallistut kokeellisessa psykologiassa käytettyyn tehtävänvaihtotestiin, missä tutkitaan aivojen mukautumista kahden tai useamman samanaikaisen tehtävän suorittamiseen. Tavoitteenamme on selvittää vaikuttaako ohjelmointi aivojen kykyyn hoitaa useampia samanaikaisia tehtäviä. Tämä testi tehdään useamman kerran kurssin aikana.

Käytössä olevassa testiohjelmassa on neljä osaa. Ensimmäisessä osassa mitataan reaktioaikaa, toisessa osassa parittoman (odd) ja parillisen (even) luvun tunnistamista, kolmannessa osassa konsonantin (consonant) ja vokaalin (vowel) tunnistamista, ja viimeisessä osassa yhdistetään osat kaksi ja kolme. Näet jokaisen osion jälkeen edellisen osion tulokset.

Testin tulokset tulevat vain tutkimuskäyttöön, eikä mahdollisesti raportoitavista tuloksista voida yksilöidä yksittäisiä vastaajia. Tehtävän suorittamiseen menee noin 10-15 minuuttia.

Kun olet vastannut allaolevaan lomakkeeseen, testi aukeaa uudessa ikkunassa. Varmistathan, että selaimesi sallii uusien ikkunoiden avaamisen tästä ohjelmointimateriaalista!

Tehtävänvaihtotestin taustakysely

 

Muutama hyödyllinen vinkki

 

  • Vältä punaista!

    Kun NetBeans alleviivaa yhden tai useamman rivin punaisella ja koodialueen oikeassa laidassa näkyy punaista, NetBeans kertoo että koodisi ei ole toimivassa tilassa. Tällöin koodia ei voi myöskään suorittaa.

    Kuva NetBeans-editorista, missä koodi on kääntymättömässä tilassa.

    Ylläolevassa kuvassa NetBeans kertoo kahdesta kohdasta missä on virhe. Ensimmäisessä kohdassa if-ehto on kirjoitettu väärin, ja toisessa kohdassa yritetään tulostaa muuttuja luk, vaikka sellaista ei ole.

    Kun punaisten kohtien määrä kasvaa, on hyvä pysähtyä ja palata taaksepäin pisteeseen, missä koodi toimi viimeksi. Voit palata taaksepäin valitsemalla undo tarpeeksi monta kertaa (ctrl + z).

    Kuva NetBeans-editorista, missä koodi kääntyy.

    Kun koodi on kääntyvässä tilassa, kaikki on kunnossa :)

  • Opettele hyödyntämään näppärää aaltosulkujen täydennystä

    Yksi aloittelevan ohjelmoijan tyypillinen syy punaisen koodin lisääntymiselle on aaltosulkujen liikakäyttö, tai niiden liian vähäinen käyttö. Jokaiselle aaltosululle tulee löytyä pari.

    NetBeans auttaa tässä huomattavasti. Kun kirjoitat if tai while-ehdon, ja avaavan aaltosulkeen, koodi näyttää esimerkiksi seuraavalta:

    Kuva NetBeans-editorista, missä yksi ylimääräinen avonainen aaltosulku.

    Koodi ei käänny -- NetBeans vinkkaa, että virhe on viimeisellä rivillä. Syy on kuitenkin käytännössä puuttuva aaltosulku.

    Jos painat heti avaavan aaltosulkeen kirjoittamisen jälkeen enteriä, NetBeans luo kirjoittamallesi aaltosululle parin.

    Kuva NetBeans-editorista, missä yksi ylimääräinen avonainen aaltosulku.

    Punaista ei näy taas missään ja voit jatkaa koodaamista rauhassa :)

  • Opettele käyttämään koodin automaattista täydennystä

    Jos ohjelmassasi on käytössä esim. muuttuja String sukunimi;, ei koko muuttujan nimeä tarvitse kirjoittaa joka kerta kokonaan. Kokeile mitä tapahtuu kun kirjoitat s ja sen jälkeen painat yhtäaikaa ctrl ja välilyönti. HUOM: laitoksen koneilla automaattinen täydennys saadaan aikaan painamalla yhtä aikaa ctrl, alt ja välilyönti. Vastaavalla tavalla NetBeans osaa täydentää muitakin nimiä, esim. komennon while aikaansaamiseksi riittää kirjoittaa w ja painaa ctrl+välilyönti...

    Kuva NetBeans-editorista, demonstroidaan autocompletea.

    Kun painat tätä näppäinyhdistelmää, NetBeans ehdottaa muuttujia ja muuta.

    Kuva NetBeans-editorista, demonstroidaan autocompletea - osa 2.

    Muuttujan sukunimi voi valita NetBeansin tarjoamasta listasta.

  • Käytä lyhennettä sout

    Muista että saat ruudulle tekstin System.out.println("") kirjoittamalla sout ja painamalla tabulaattoria eli q:n vasemmalla puolella olevaa näppäintä

9 Uusia tehtävätyyppejä!

Viikosta 2 eteenpäin materiaalissa on ohjelmointitehtävien lisäksi selitystehtäviä ja koodinlukutehtäviä. Kukin selitystehtävä on kahden yksittäisen tehtävän arvoinen kurssipisteytyksessä. Koodinlukutehtävät taas on tarkoitettu lähinnä kertaamista varten.

Alla on kaksi esimerkkiä koodinlukutehtävästä. Kun avaat tehtävän koodinlukutehtävän sitä klikkaamalla, huomaat että tehtävään liittyy sekä "Tarkista vastaus"-nappi että "Uusi tehtävä"-nappi. Uusi tehtävä -napin avulla voit hakea itsellesi uuden samaan teemaan liittyvän koodinlukutehtävän, jolloin voit myös kerrata lukemista. Kokeile tehtäviä!

Selitystehtävät ovat taas tehtäviä, missä kirjoitat tehtävässä esitettyyn ongelmaan liittyvän vastauksen. Tehtävänanto kertoo mitä pitää tehdä. Selitysten ei tarvitse olla kovin pitkiä, mutta kuitenkin sellaisia, että kurssikaverisi ymmärtää mistä on kyse :). Voit testata allaolevaa selitystehtävää.

Pariohjelmointitehtävät

Edellämainittujen tehtävien lisäksi pajassa tehdään myös pariohjelmointia.

Pariohjelmoinnissa kaksi opiskelijaa työskentelee yhdellä tietokoneella. Toinen opiskelijoista on ohjelmoija, joka kontrolloi näppäimistöä ja hiirtä, ja toinen opiskelijoista on ohjaaja, joka tarkkailee etenemistä, kysyy kysymyksiä selventääkseen ymmärrystään ohjelmasta, tarjoaa ongelmiin ratkaisuehdotuksia, ja miettii ohjelman rakennetta kokonaisuutena. Rooleja vaihdetaan 5-10 minuutin välein.

Pariohjelmointi kehittää sekä konkreettista ohjelmointitaitoa, että pakottaa puhumaan ohjelmoinnista siihen liittyvillä käsitteillä. Pariohjelmointia käytetään myös työelämässä.

10 Muuttuvat muuttujat

Huomattava osa edellisellä viikolla tekemistämme ohjelmista käytti muuttujia. Muuttujia käytetään tiedon säilyttämiseen sekä tiedon myöhempään noutamiseen. Muuttujan esittely tapahtui kertomalla ensin muuttujan tyyppi, esimerkiksi kokonaisluku (int), jota seuraa muuttujan nimi, esimerkiksi luku -- yhdessä int luku. Muuttujan esittelyä seuraa tyypillisesti sijoitusoperaatio, minkä avulla muuttujalle asetetaan arvo, esimerkiksi int luku = 5 luo kokonaislukumuuttujan nimeltä luku ja asettaa siihen arvon 5.

Muuttujan arvoa voi käyttää myös uuden muuttujan esittelyssä ja arvon asetuksessa. Alla olevassa koodissa luodaan ensin muuttuja nimeltä pituus, jonka jälkeen luodaan muuttuja paino. Muuttujaan paino asetetaan puolet muuttujan pituus arvosta.

int pituus = 180;
int paino = pituus / 2;

System.out.println(paino);
90

Olemassaolevan muuttujan arvoa halutaan usein muuttaa. Tämä onnistuu tavallisen sijoituslausekkeen avulla. Seuraavassa muuttujan ika arvoa kasvatetaan yhdellä:

int ika = 1;

System.out.println(ika);
ika = ika + 1;    // muuttujan ika uusi arvo on ika-muuttujan vanha arvo plus yksi
System.out.println(ika);

Tulostuu:

1
2

Tarkastellaan rivin ika = ika + 1; suoritusta vielä tarkemmin. Komento ika = ika + 1; kasvattaa muuttujan ika arvoa yhdellä. Käytännössä komennon suoritus tapahtuu siten, että ensin suoritetaan yhtäsuuruusmerkin oikealla puolella oleva lause ika + 1. Tässä tietokone etsii ensin muuttujaa ika. Koska muuttuja on esitelty aiemmin koodissa, se löytyy (sen arvo on 1). Lauseen ika + 1 muuttujan ika paikalle asetetaan arvo 1. Lause on nyt muotoa 1 + 1, jonka tietokone osaa laskea: tulokseksi tulee 2. Komento on tämän jälkeen kokonaisuudessaan ika = 2, mikä tarkoittaa "aseta muuttujan ika arvoksi 2".

Muuttujan arvon kasvattaminen yhdellä onnistuu myös seuraavasti:

int ika = 1;

System.out.println(ika);
ika++;                     // tarkoittaa samaa kuin ika = ika + 1;
System.out.println(ika);

Komento ika++ muuntuu ohjelmaa suoritettaessa muotoon ika = ika + 1;. Ohjelman tulostus on sama kuin edellisessä:

1
2

Toinen esimerkki:

int pituus = 100;

System.out.println(pituus);
pituus = pituus - 50;
System.out.println(pituus);
pituus = pituus * 2;
System.out.println(pituus);
pituus = pituus / 4;
System.out.println(pituus);
pituus--;                     // sama kuin pituus = pituus - 1;
System.out.println(pituus);

Tulostuu:

100
50
100
25
24

10.1 Syötteen lukeminen

Kuten edellisellä viikolla huomasimme, näppäimistöltä voidaan lukea käyttäjän antamaa syötettä Scanner-apuvälineen avulla:

Scanner lukija = new Scanner(System.in);
int pituus = 100;

System.out.println(pituus);

System.out.print("Paljonko poistetaan? ");
pituus = pituus - Integer.parseInt(lukija.nextLine());
System.out.println(pituus);

System.out.print("Paljonko lisätään? ");
pituus = pituus + Integer.parseInt(lukija.nextLine());
System.out.println(pituus);

Tulostus esimerkiksi:

100
Paljonko poistetaan? 42
58
Paljonko lisätään? 1
59

Tarkastellaan rivin pituus = pituus - Integer.parseInt(lukija.nextLine()); suoritusta vielä tarkemmin.

Rivi on asetuslause, missä muuttujaan pituus asetetaan lauseen pituus - Integer.parseInt(lukija.nextLine()) tuottama arvo. Lause pituus - Integer.parseInt(lukija.nextLine()) suoritetaan seuraavasti:

  1. Tietokone etsii ensin muuttujan pituus arvon. Koska muuttuja on luotu aiemmin, se löytyy: sen arvo on 100. Nyt lasku on muotoa 100 - Integer.parseInt(lukija.nextLine());.
  2. Tietokone suorittaa lauseen Integer.parseInt(lukija.nextLine()):
    1. Ensin Suoritetaan sulkujen sisällä oleva osa, eli lukija.nextLine(). Tämä johtaa siihen, että ohjelma jää odottamaan käyttäjältä syötettä. Kun käyttäjä antaa syötteen, esimerkiksi "42", vaihtuu komennon lukija.nextLine() paikalle käyttäjän syöttämä merkkijono. Seuraavaksi suoritettava komento on nyt Integer.parseInt("42");.
    2. Komento Integer.parseInt("42") muuttaa tekstimuuttujan, jonka arvo on "42", kokonaislukumuuttujaksi, jonka arvo on 42.
  3. Lauseen Integer.parseInt(lukija.nextLine()) paikalle asetetaan sen suorituksesta saatu arvo, tässä 42. Nyt lasku on muotoa 100 - 42.
  4. Tietokone laskee laskun 100 - 42, jonka tulos on 58.

Lopulta lause on muotoa pituus = 58, eli muuttujan pituus arvoksi asetetaan 58.

Tehtävä 30: Kolmen luvun summa

Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kolme lukua ja tulostaa niitten summan. Huom! Käytä tehtäväpohjaan valmiiksi luotuja muuttujia, Älä luo ohjelmaan uusia muuttujia, vaan käytä ohjelmapohjaan valmiiksi Tee ohjelmastasi seuraavan muotoinen:

Scanner lukija = new Scanner(System.in);
int summa = 0;
int luettu;

// KIRJOITA OHJELMA TÄHÄN
// ÄLÄ KÄYTÄ MUITA MUUTTUJIA KUIN lukija, summa JA luettu!

System.out.println("Summa: " + summa);
Anna ensimmäinen luku: 3
Anna toinen luku: 6
Anna kolmas luku: 12

Summa: 21

Tehtävä 31: Useamman luvun summa

Kertaa ennen tehtävän aloitusta viime viikon kappale Toiston alkeet.


Tee ohjelma, joka lukee käyttäjältä lukuja ja tulostaa niiden summan. Ohjelma lopettaa kyselemisen kun syötetään luku 0. Käytä seuraavaa pohjaa, jonka saat myös palautusautomaatilta:

Scanner lukija = new Scanner(System.in);

int summa = 0;
System.out.print("Anna lukuja, nolla lopettaa: ");
while (true) {
    int luettu = Integer.parseInt(lukija.nextLine());
    if (luettu == 0) {
        break;
    }

    // TEE JOTAIN TÄÄLLÄ

    System.out.println("Summa nyt: " + summa);
}
System.out.println("Summa lopussa: " + summa);

Ohjelman tulee toimia seuraavasti:

Anna lukuja, nolla lopettaa:
3
Summa nyt: 3
2
Summa nyt: 5
1
Summa nyt: 6
1
Summa nyt: 7
0
Summa lopussa: 7

10.2 Sijoitusoperaatiot

Koska olemassaolevan muuttujan arvon muuttaminen on hyvin yleinen operaatio, on sitä varten olemassa erityiset sijoitusoperaatiot.

int pituus = 100;

pituus += 10;  // sama kuin pituus = pituus + 10;
pituus -= 50;  // sama kuin pituus = pituus - 50;

Olemassaolevan muuttujan arvoa muuttava sijoitusoperaatio merkitään muuttuja muutostyyppi= muutos, esimerkiksi muuttuja += 5. Huomaa, että muuttujan tulee olla olemassa ennen kuin sille voidaan asettaa arvo. Muuttuja tulee siis aina esitellä ennen kuin se on käytettävissä. Muuttujan esittely tapahtuu kertomalla muuttujan tyyppi ja nimi.

Seuraava esimerkki ei toimi, sillä muuttujaa leveys ei ole esitelty.

leveys += 100;           // ei toimi!

Kun muuttuja on esitelty, laskukin toimii oikein.

int leveys = 100;  // muuttujan esittely; "on olemassa int-tyyppinen muuttuja nimeltä leveys, jonka arvo on 100"
leveys += 100;     // toimii!

Myös muille kuin yhteen- ja vähennyslaskuille on Javassa vastaavat sijoitusoperaatiot.

int pituus = 100;
System.out.println(pituus);

pituus *= 10; // sama kuin pituus = pituus * 10;
System.out.println(pituus);

pituus /= 100; // sama kuin pituus = pituus / 100;
System.out.println(pituus);

pituus %= 3; // sama kuin pituus = pituus % 3;
System.out.println(pituus);
100
1000
10
1

10.3 Muuttujien olemassaolo

Kun muuttuja esitellään, se ei ole kaikkialla olemassa. Muuttujan olemassaoloon liittyy oleellisesti kaksi sääntöä:

  1. Muuttujaa ei ole olemassa ennen sen esittelyä, eikä sitä voi käyttää ennen kuin se on esitelty.
    if (luku > 10) { // ei toimi sillä muuttujaa luku ei vielä tunneta!
        System.out.println("Jee!");
    }
    
    int luku = 12;
    
    int luku = 12;
    
    if (luku > 10) { // toimii!
        System.out.println("Jee!");
    }
    
  2. Muuttuja on näkyvissä vain niiden aaltosulkujen sisällä kuin missä se muuttuja on esitelty, eikä siihen pääse käsiksi aaltosulkujen ulkopuolelta. Esimerkiksi, jos if- tai while-komentoon liittyvässä lohkossa (aaltosuluilla rajattu alue) esitellään muuttuja, muuttuja on käytössä vain aaltosulkujen sisällä.
    int luku = 12;
    
    if (luku > 10) {
        System.out.println("Jee!");
        int tulostus = 52;
    }
    
    System.out.println(tulostus); // ei toimi sillä muuttuja tulostus on olemassa vain if-lauseen lohkojen sisällä.
    
    int luku = 12;
    int tulostus = 0;
    
    if (luku > 10) {
        System.out.println("Jee!");
        tulostus = 52;
    }
    
    System.out.println(tulostus); // toimii!
    

Toisen säännön yhteydessä myös ensimmäinen sääntö pätee. Muuttuja on olemassa vain sen esittelyhetkestä eteenpäin, ei koskaan ennen esittelyhetkeä.

11 Lisää toistoa

Opimme edellisellä viikolla (kts. Toiston alkeet) toteuttamaan while (true)-komennon avulla ohjelman, joka toistaa tiettyä komentosarjaa komennon break suorittamiseen asti. Kerrataanpa tätä hieman:

Komento break ei ole ainoa tapa lopettaa toistoa. Toistokomennon yleinen muoto on while (ehto), jossa ehtona voi olla mikä tahansa totuusarvoinen lauseke, eli ehto voi olla täsmälleen samaa muotoa kuin if-komentojen ehdot.

Seuraavassa esimerkissä tulostetaan luvut 1, 2, ..., 5. Kun luku-muuttujan arvo on yli 5, while-ehto ei ole enää voimassa ja toistaminen lopetetaan.

int luku = 1;

while (luku < 6) {
    System.out.println(luku);
    luku++;    // luku++ tarkoittaa samaa kuin luku = luku + 1
}

Lue ylläoleva "niin pitkään kuin muuttujan luku arvo on pienempi kuin 6, tulosta muuttujan luku arvo ja kasvata muuttujan luku arvoa yhdellä".

Ylläolevassa koodissa ehdossa olevaa muuttujaa luku kasvatettiin jokaisella kierroksella yhdellä. Päivitys voi olla mikä tahansa, eli ehdossa olevan muuttujan ei tarvitse suinkaan aina kasvaa yhdellä, esim:

int luku = 1024;

while (luku >= 1) {
    System.out.println(luku);
    luku /= 2; // luku /= 2 tarkoittaa samaa kuin luku = luku / 2
}

Screencast aiheesta:

Tee seuraavat tehtävät while-komennon avulla:

Tehtävä 32: Yhdestä sataan

Tee ohjelma, joka tulostaa kokonaisluvut väliltä 1–100.

Ohjelman tulostus on seuraava:

1
2
3
(välissä paljon rivejä)
98
99
100

Tehtävä 33: Sadasta yhteen

Tee ohjelma, joka tulostaa kokonaisluvut väliltä 100–1.

Ohjelman tulostus on seuraava:

100
99
98
(välissä paljon rivejä)
3
2
1

Vihje: aseta toistossa käytettävän apumuuttujan arvoksi aluksi 100 ja vähennä muuttujan arvoa yhdellä toiston sisällä.

Tehtävä 34: Parilliset luvut

Tee ohjelma, joka tulostaa parilliset kokonaisluvut väliltä 2–100.

2
4
6
(välissä paljon rivejä)
96
98
100

Tehtävä 35: Mihin ja mistä?

35.1 Mihin asti?

Kirjoita ohjelma, joka tulostaa kokonaisluvut 1:stä käyttäjän antamaan lukuun asti.

Mihin asti? 3
1
2
3
Mihin asti? 5
1
2
3
4
5

Vihje: käyttäjältä lukemasi luku toimii nyt whilen lopetusehdon ylärajana. Muista että Javassa a <= b tarkoittaa a pienempi tai yhtä suuri kuin b.

35.2 Mistä lähtien?

Lisää ohjelmaan käyttäjältä kysyttävä alaraja.

Mihin asti? 8
Mistä lähtien? 5
5
6
7
8

Jos tavoite on suurempi kuin lähtökohta ei tulostu mitään:

Mihin asti? 12
Mistä lähtien? 16

Huom! muista että ala- ja yläraja voivat olla myös negatiivisia!

Tehtävä 36: Portaikko

Robotti on taas täällä! Käytössä olevat komennot ovat Ohjain.kaynnista(), Ohjain.sammuta(), Ohjain.vasen(), Ohjain.oikea() ja Ohjain.liiku().

36.1 Montako ylös?

Kirjoita ohjelma, joka kysyy käyttäjältä piirrettävien portaiden lukumäärää.

Kun käyttäjä syöttää esimerkiksi luvun kolme, tulee robotin piirtää kolme porrasaskelmaa.

Montako ylös? 3

36.2 Montako alas?

Täydennä ohjelmaa siten, että robotti kulkee portaita myös alas.

Alla olevassa esimerkissä robotti nousee ensin viisi askelta ylös ja laskeutuu sitten kolme askelta alas.

Montako ylös? 5
Montako alas? 3

11.1 Milloin toisto loppuu?

Tarkastellaan seuraavaa toistolausetta.

int luku = 1;

while (luku != 2) {
    System.out.println(luku);
    luku = 2;
    System.out.println(luku);
    luku = 1;
}

Ohjelman tulostus seuraavanlainen:

1
2
1
2
1
2
...

Vaikka muuttujan luku arvo on välillä 2, toistolauseen suoritus ei lopu koskaan. Miksi?

Toistolauseen ehto tarkistetaan vain kun toistolauseen toistaminen aloitetaan sekä silloin kun koodin suoritus on päässyt toistolauseen lopettavaan aaltosulkuun asti. Jos ehto on totta, suoritus suoritus hyppää takaisin toistolauseen alkuun, ja jos ehto on epätotta, suoritus jatkuu toistolausetta seuraavalta riviltä.

Vaikka muuttujan luku arvo on ylläolevassa toistolauseessa välillä 2, ei se ole koskaan 2 toistolauseen lopussa. Lopussa ehto luku != 2 on aina totta, ja suoritus hyppää takaisin koodin alkuun.

11.2 Toisto ja useampi muuttuja

Usein ohjelmissa esiintyy toisto, jonka jokaisella toistokerralla muutetaan yhden tai useamman muuttujan arvoa. Seuraava ohjelma laskee tulon 4*3 hieman kömpelöllä tavalla eli summana 3 + 3 + 3 + 3:

int tulos = 0;

int i = 0;
while (i < 4) {
    tulos += 3; // tarkoittaa samaa kuin tulos = tulos + 3;
    i++;  // tarkoittaa samaa kuin i = i + 1;
}

System.out.println(tulos);

Alussa tulos = 0. Toiston jokaisella kierroksella muuttujan tulos arvoon lisätään luku 3. Koska toistoja on 4, on lopulta muuttujan arvona 3 * 4 eli 12, jonka ohjelma lopulta tulostaa.

Yksi näppärä tapa muuttujien arvojen tarkasteluun toistolauseessa on taulukko. Seuraavaan taulukkoon on kirjoitettu auki edellä olevassa ohjelmassa olevien muuttujien tulos ja i arvot kullakin toistolauseen ehdon i < 4 vertailuhetkellä.

tulos i i < 4
0 0 true
3 1 true
6 2 true
9 3 true
12 4 false

Toistolauseen suoritus loppuu kun muuttujan summa arvo on 12 ja muuttujan i arvo on 4 (ehto i < 4 on tällöin epätotta).

Tehtävä 37: Lukusarjan summa

Tee ohjelma, joka laskee summan 1+2+3+...+n, missä n on käyttäjän syöttämä luku.

Esimerkkitulostuksia:

Mihin asti? 3
Summa on 6

Edellisessä esimerkissä laskettiin 1 + 2 + 3 = 6

Mihin asti? 7
Summa on 28

Ja nyt laskettiin 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 28

Vihje: Tee ohjelma while-komennon avulla. Käytä ohjelmassasi apumuuttujaa toistokertojen muistamiseen. Lisää jokaisella toistokerralla toistokerrat muistavan muuttujan arvo apumuuttujaan johon lasket summan arvon.

Tehtävä 38: Rajoitetun lukusarjan summa

Muuta edellistä tehtävää siten, että käyttäjä määrää summan laskemisen aloituskohdan. Voit olettaa, että käyttäjä antaa ensin pienemmän luvun ja sitten suuremman luvun.

Esimerkkitulostuksia:

Ensimmäinen: 3
Viimeinen: 5
Summa on 12

Edellisessä laskettiin 3 + 4 + 5 = 12

Ensimmäinen: 2
Viimeinen: 8
Summa on 35

Ja nyt laskettiin 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 = 35

Tehtävä 39: Kertoma

Tee ohjelma, joka laskee luvun n kertoman.

Kertoma n! lasketaan kaavalla 1*2*3*...*n. Esimerkiksi luvun 4 kertoma on 24, eli 4! = 1*2*3*4 = 24. Lisäksi on määritelty, että luvun 0 kertoma on 1, eli 0! = 1.

Esimerkkitulostuksia:

Anna luku: 3
Kertoma on 6

Nyt laskettiin 1 * 2 * 3 = 6

Anna luku: 10
Kertoma on 3628800

Ja nyt laskettiin 1 * 2 * 3 * ... * 8 * 9 * 10 = 3628800

Lisätietoa: Kertomaa käytetään erityisesti todennäköisyyslaskennassa tilanteissa, missä halutaan esimerkiksi tarkastella jonkin joukon kaikkia erilaisia järjestyksiä. Esimerkiksi viiden hengen ryhmän voi järjestää 5! erilaiseen jonoon, ja 52 kortin korttipakka voi olla 52! erilaisessa järjestyksessä. Kertomaa voi käyttää myös kombinaatioiden laskemiseen; esimerkiksi 52 kortin korttipakasta voi ottaa viisi korttia 52! / (5! * (52 - 5)!) erilaisessa järjestyksessä.

Tehtävä 40: Potenssien summa

Tee ohjelma, joka laskee summan 20+21+22+...+2n, missä n on käyttäjän syöttämä luku. Merkintä 2i tarkoittaa luvun 2 korottamista potenssiin i, esimerkiksi 24 = 2*2*2*2 = 16. Javassa merkintä ab ei ole käytössä, mutta potenssin voi laskea komennolla Math.pow(luku, potenssi). Huom. komento palauttaa double-tyyppisen eli liukulukutyyppisen luvun. Liukulukutyyppisen luvun voi muuttaa kokonaisluvuksi (int-tyyppiseksi) seuraavasti: int tulos = (int) Math.pow(2, 3). Lasku asettaa muuttujaan tulos laskun 2 potenssiin 3 arvon.

Esimerkkitulostuksia:

Anna luku: 3
Tulos on 15
Anna luku: 7
Tulos on 255

11.3 Ikuinen silmukka

Yksi suosituimmista toistolauseisiin liittyvistä ohjelmointivirheistä on vahingossa tehty ikuinen silmukka. Seuraavassa yritetään tulostaa ruudulle 3 kertaa "En enää ikinä ohjelmoi ikuista silmukkaa":

int i = 0;

while (i < 3) {
    System.out.println("En enää ikinä ohjelmoi ikuista silmukkaa");
}

Toistokertojen määrää kontrolloiva muuttuja i on aluksi 0 ja toistoja on tarkoitus tehdä niin kauan kuin ehto i < 3 on totta. Käy kuitenkin hieman hassusti: muuttujan i arvoa ei muuteta toistolauseessa, joten toistoehto pysyy ikuisesti totena.

i i < 3
0 true
0 true
0 true
0 true
0 true
...

 

Ohjelmien tekeminen pienissä paloissa

Seuraavassa tehtävässä tehdään oikeastaan ainoastaan yksi ohjelma, mutta ohjelman rakentaminen tapahtuu hyvin pienissä paloissa. Tämä on ehdottoman suositeltava tapa AINA kun ohjelmoit.

Eli kun teet ohjelmaa, oli se sitten harjoitustehtävä tai oma projektisi, kannattaa edetä hyvin pienissä paloissa. Älä koskaan yritä ratkaista koko ongelmaa kerralla. Aloita jollain helpolla asialla jonka tiedät varmasti osaavasi. Esim. seuravaavassa tehtäväsarjassa keskitytään aluksi pelkästään siihen, että osataan pysäyttää ohjelma käyttäjän syöttäessä luvun -1. Kun yksi ohjelman osa on saatu toimimaan, voidaan siirtyä ratkaisemaan jotain seuraavaa varsinaisen ongelman osaongelmaa.

Osa kurssin tehtäviä on valmiiksi osiin pilkottuja. Usein osat pitää vielä pilkkoa ohjelmoinnin kannalta vieläkin pienempiin paloihin. Kannattaa tehdä siten, että suoritat ohjelman lähes jokaisen uuden koodirivin jälkeen. Tällöin varmistat, että ratkaisu on etenemässä haluttuun suuntaan.

Tehtävä 41: Silmukat, lopetus ja muistaminen

Tämä tehtäväsarja muodostaa yhden isomman ohjelman, jonka toiminnallisuus toteutetaan pienissä paloissa. Jos et tee tehtäväsarjaa loppuun asti, voit lähettää sen tarkastettavaksi vajaatekoisenakin. Tämä onnistuu painamalla testausnapin oikealla puolella olevasta "submit"-napista eli pienestä ylöspäinosoittavasta nuolesta. Vaikka palautusautomaatti valittaakin vielä tekemättä olevien tehtävänosien testeistä, kirjautuvat jo tekemiesi osien pisteet.

Huom: nyt (ja jatkossa) jokainen isomman tehtävän "alitehtävä" on saman arvoinen tehtävä kuin alikohdaton tehtävä. Tehtävä 41 siis vastaa viittä normaalia tehtävää.

41.1 Lukujen lukeminen

Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä lukuja (ohjelma tulostaa käyttäjälle aluksi "Syötä luvut:"), kunnes käyttäjä antaa luvun -1. Kun käyttäjä syöttää luvun -1, ohjelma tulostaa "Kiitos ja näkemiin!" ja päättyy.

Syötä luvut:
5
2
4
-1
Kiitos ja näkemiin!

41.2 Lukujen summa

Laajenna edellistä ohjelmaa siten, että ohjelma ilmoittaa käyttäjän syöttämien lukujen summan. (Lukua -1 ei lasketa mukaan.)

Syötä luvut:
5
2
4
-1
Kiitos ja näkemiin!
Summa: 11

41.3 Lukujen summa ja lukumäärä

Laajenna edellistä ohjelmaa siten, että ohjelma ilmoittaa myös käyttäjien antamien lukujen lukumäärän. (Lukua -1 ei lasketa mukaan.)

Syötä luvut:
5
2
4
-1
Kiitos ja näkemiin!
Summa: 11
Lukuja: 3

41.4 Lukujen keskiarvo

Muuta edellistä ohjelmaa siten, ohjelma ilmoittaa lukujen keskiarvon. (Lukua -1 ei lasketa mukaan.)

Syötä luvut:
5
2
4
-1
Kiitos ja näkemiin!
Summa: 11
Lukuja: 3
Keskiarvo: 3.666666666666

41.5 Parilliset ja parittomat

Laajenna edellistä ohjelmaa siten, että ohjelma ilmoittaa parillisten ja parittomien lukujen määrän. (Lukua -1 ei lasketa mukaan.)

Syötä luvut:
5
2
4
-1
Kiitos ja näkemiin!
Summa: 11
Lukuja: 3
Keskiarvo: 3.666666666666
Parillisia: 2
Parittomia: 1

11.4 Toiston lopetuksen ei tarvitse perustua toistokertojen laskemiseen

Olemme tehneet peräkkäin jo muutamia toistotehtäviä, joissa toistoehto on muotoa:

int i = 1;
while (i < 10) {
    // ...
    i++;
}

Ylläolevassa rungossa muuttujaa i käytetään toistokertojen määrän muistamiseen, ja lopetusehto perustuu vertailuun i < 10.

Muistellaan taas toiston lopetusta. Toiston lopetuksen ei tarvitse perustua toistokertojen laskemiseen. Katsotaan esimerkkiä jossa kysytään käyttäjän ikää. Jos ikä ei ole välillä 1-120, annetaan huomautus ja kysytään ikä uudelleen. Toistolauseen while-lauseen ehto voi siis olla mitä tahansa totuusarvon tuottavaa.

System.out.println("ikäsi: ");

int ika = Integer.parseInt(lukija.nextLine());

while (ika < 1 || ika  > 120) {   // ikä pienempi kuin 1 TAI suurempi kuin 120
    System.out.println("Valehtelet");
    if (ika < 1) {
        System.out.println("Olet niin nuori ettet osaa kirjoittaa");
    } else if (ika > 120) {
        System.out.println("Olet niin vanha ettet osaa käyttää tietokonetta");
    }

    System.out.println("syötä ikäsi uudelleen: ");
    ika = Integer.parseInt(lukija.nextLine();
}

System.out.println("Ikäsi on siis "+ ika);

Ohjelman olisi voinut tehdä myös vanhaa tuttua while (true) -rakennetta käyttäen:

System.out.println("ikäsi: ");

int ika = Integer.parseInt(lukija.nextLine());

while (true) {

    if (ika >= 1 && ika <= 120) {   // ikä 1:n JA 120:n välillä
        break;                              // lopetetaan toisto
    }

    System.out.println("Valehtelet");
    
    if (ika < 1) {
        System.out.println("Olet niin nuori ettet osaa kirjoittaa");
    } else {  // ikä siis yli 120
        System.out.println("Olet niin vanha ettet osaa käyttää tietokonetta");
    }

    System.out.println("syötä ikäsi uudelleen: ");
    ika = Integer.parseInt(lukija.nextLine());
}

System.out.println("Ikäsi on siis "+ ika);

Lisätietoa: toisto for-lauseen avulla

Edellä esitellyn while-toistolauseen lisäksi Javassa toiston voi hoitaa myös for-toistolauseen avulla. Varsinaisesti rupeamme käyttämään for:ia vasta hieman myöhemmin kurssilla, mutta jo tässä vaiheessa mainittakoon, että toistolause

int i = 0;
while (i < 10) {
    System.out.println(i);
    i++;
}

tehtäisiin for:in avulla seuraavasti:

for (int i = 0; i < 10 ; i++) {
    System.out.println(i);
}

eli for-komento sisältää samalla rivillä indeksimuuttujan alustuksen, toistoehton ja indeksimuuttujan kasvatuksen puolipistein eroteltuna. Voit unohtaa for:in olemassaolon toistaiseksi jos et halua sekoittaa päätäsi sen olemassaololla.

12 Metodit

Olemme käyttäneet useita erilaisia komentoja Javassa: sijoitusta, laskutoimituksia, vertailuja, if:iä ja whileä. Ruudulle tulostaminen on tehty "komentoa" System.out.println() käyttäen. Tuttuja ovat myös lukija.nextLine() ja sen kanssa usein nähty Integer.parseInt().

Huomaamme, että jälkimmäinen joukko edellä lueteltuja komentoja poikkeaa if:istä ja while:stä ym. siinä, että komennon perässä on sulut ja joskus sulkujen sisällä komennolle annettava syöte. "Sulkuihin päättyvät" eivät oikeastaan olekaan komentoja vaan metodeja.

Teknisesti ottaen metodi tarkoittaa koodinpätkää, jota voi kutsua muualta ohjelmakoodista. Koodirivi System.out.println("olen metodille annettava parametri!") siis tarkoittaa, että kutsutaan metodia, joka suorittaa ruudulle tulostamisen. Metodin suorituksen jälkeen palataan takaisin koodiin siihen kohtaan missä ennen metodikutsua oltiin menossa. Metodille suluissa annettua syötettä kutsutaan metodin parametriksi.

Parametrin lisäksi metodilla voi olla paluuarvo. Esim. tuttu koodinpätkä:

int luku = Integer.parseInt(lukija.nextLine());

sisältää kaksi metodikutsua. Ensin kutsutaan sisempänä olevaa metodia lukija.nextLine. Metodilla on paluuarvonaan käyttäjän syöttämä merkkijono. Seuraavaksi kutsutaan metodia Integer.parseInt. Metodikutsun parametrina on merkkijono jonka metodin lukija.nextLine kutsu palautti ja metodin paluuarvona on merkkijonoa vastaava kokonaisluku.

Metodin nimeen näyttää liittyvän piste, esim. lukija.nextLine(). Oikeastaan tässä metodin nimi onkin pisteen oikeanpuoleinen osa, eli nextLine(). Pisteen vasemmanpuoleinen osa, eli tässä lukija kertoo kenen metodista on kyse. Eli kyseessä on lukijan metodi nextLine. Opimme hiukan myöhemmin tarkemmin mistä tässä pisteen vasemmanpuoleisessa osassa on kyse. Tarkka lukija tietysti huomaa, että System.out.println():ssa on "kaksi pistettä". Metodin nimi tässä on println, ja System.out on se kenen metodista on kyse. Karkeasti ottaen System.out tarkoittaa koneen näyttöä.

Tähän mennessä käyttämämme metodit ovat kaikki olleet Javan valmiita metodeita. Nyt opettelemme tekemään omia metodeita.

13 Omat metodit

Olemme tähän mennessä ohjelmoineet ohjelmamme siten, että kaikki tapahtuu yhdessä jatkumossa ja koodia luetaan ylhäältä alas.

Edellä mainittiin että "metodi tarkoittaa koodinpätkää, jota voi kutsua muualta ohjelmakoodista". Javan valmiita metodeja on käytetty jo oikeastaan ensimmäisestä ohjelmasta lähtien.

Javan valmiiden metodien käytön lisäksi ohjelmoija voi kirjoittaa itse metodeja joita sovellus kutsuu. Oikeastaan on hyvin poikkeuksellista jos ohjelmassa ei ole yhtään itse kirjoitettua metodia. Tästä lähtien lähes jokainen kurssilla tehty ohjelma sisältääkin itsekirjoitettuja metodeja.

Ohjelmarunkoon metodit kirjoitetaan main:in aaltosulkeiden ulkopuolelle mutta kuitenkin "uloimmaisten" aaltosulkeiden sisäpuolelle, joko mainin ylä- tai alapuolelle

import java.util.Scanner;

public class Esimerkki {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner lukija = new Scanner(System.in);
        // ohjelmakoodi
    }

    // omia metodeja tänne
}

Luodaan metodi tervehdi.

public static void tervehdi() {
    System.out.println("Terveiset metodimaailmasta!");
}

Ja asetetaan se metodeille kuuluvalle paikalle.

import java.util.Scanner;

public class Esimerkki {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner lukija = new Scanner(System.in);
        // ohjelmakoodi
    }

    // omia metodeja tänne
    public static void tervehdi() {
        System.out.println("Terveiset metodimaailmasta!");
    }
}

Metodin määrittely sisältää kaksi osaa. Metodimäärittelyn ensimmäisellä rivillä on metodin nimi eli tervehdi. Nimen vasemmalla puolella tässä vaiheessa määreet public static void. Metodin nimen sisältävän rivin alla on aaltosulkeilla erotettu koodilohko, jonka sisälle kirjoitetaan metodin koodi, eli ne komennot jotka metodia kutsuttaessa suoritetaan. Metodimme tervehdi ei tee muuta kuin kirjoittaa rivillisen tekstiä ruudulle.

Itsekirjoitetun metodin kutsu on helppoa, kirjoitetaan metodin nimi ja perään sulut ja puolipiste. Seuraavassa main eli pääohjelma kutsuu metodia ensin kerran ja sen jälkeen useita kertoja.

import java.util.Scanner;

public class OhjelmaRunko {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner lukija = new Scanner(System.in);

        // ohjelmakoodi
        System.out.println("Kokeillaan pääsemmekö metodimaailmaan:");
        tervehdi();

        System.out.println("Näyttää siltä, kokeillaan vielä:");
        tervehdi();
        tervehdi();
        tervehdi();
    }

    // omat metodit
    public static void tervehdi() {
        System.out.println("Terveiset metodimaailmasta!");
    }
}

Ohjelman suoritus saa aikaan seuraavan tulosteen:

Kokeillaan pääsemmekö metodimaailmaan:
Terveiset metodimaailmasta!
Näyttää siltä, kokeillaan vielä:
Terveiset metodimaailmasta!
Terveiset metodimaailmasta!
Terveiset metodimaailmasta!

Huomionarvoista tässä on koodin suoritusjärjestys. Koodin suoritus etenee siten, että pääohjelman -- eli main:in -- rivit suoritetaan ylhäältä alas yksi kerrallaan. Koodirivin ollessa metodikutsu, mennään suorittamaan metodissa olevat koodirivit, jonka jälkeen palataan kohtaan, josta metodin kutsu tapahtui. Tarkemmin ottaen metodikutsun jälkeiselle riville.

Jos ollaan tarkkoja niin pääohjelma eli main on itsekin metodi. Kun ohjelma käynnistyy, kutsuu käyttöjärjestelmä main:ia. Metodi main on siis ohjelman käynnistyspiste, jonka ylimmältä riviltä ohjelman suoritus lähtee liikkeelle. Ohjelman suoritus loppuu kun päädytään mainin loppuun.

Jatkossa kun esittelemme metodeja, emme erikseen mainitse että niiden täytyy sijaita omalla paikallaan. Metodia ei esimerkiksi voi määritellä toisen metodin sisällä.

Tehtävä 42: Tekstin tulostus

Tee metodi tulostaTeksti, joka tulostaa tekstin "Alussa olivat suo, kuokka ja Java." sekä rivinvaihdon.

public static void main(String[] args) {
    tulostaTeksti();
}

public static void tulostaTeksti() {
    // kirjoita koodia tähän
}

Ohjelman tulostus:

Alussa olivat suo, kuokka ja Java.

Tehtävä 43: Monta tulostusta

Laajenna edellistä ohjelmaa siten, että pääohjelma kysyy käyttäjältä, montako kertaa teksti tulostetaan eli montako kertaa metodia kutsutaan.

public static void main(String[] args) {
    // kysy käyttäjältä, montako kertaa teksti tulostetaan
    // kutsu metodia tulostaTeksti while-komennon avulla useita kertoja
}

public static void tulostaTeksti() {
    // kirjoita koodia tähän
}

Ohjelman tulostus:

Kuinka monta?
7
Alussa olivat suo, kuokka ja Java.
Alussa olivat suo, kuokka ja Java.
Alussa olivat suo, kuokka ja Java.
Alussa olivat suo, kuokka ja Java.
Alussa olivat suo, kuokka ja Java.
Alussa olivat suo, kuokka ja Java.
Alussa olivat suo, kuokka ja Java.

huom: tulosta kehote Kuinka monta? omalle rivilleen!

Metodien nimennästä

Metodit nimetään siten, että ensimmäinen sana kirjoitetaan pienellä ja loput alkavat isolla alkukirjaimella, tälläisestä kirjoitustavasta käytetään nimitystä camelCase. Tämän lisäksi, metodin sisällä koodi on sisennetty taas neljä merkkiä.

Väärin Oikein
public static void Tama_metodi_sanoo_mur ( ) {
System.out.println("mur");
}
        
public static void tamaMetodiSanooMur() {
    System.out.println("mur");
}
        

13.1 Metodin parametrit

Metodista saa huomattavasti monikäyttöisemmän antamalla sille parametreja. Parametrit ovat muuttujia, jotka määritellään metodin ylimmällä rivillä metodin nimen jälkeen olevien sulkujen sisällä. Kun metodia kutsutaan, sen parametreille annetaan arvot kutsuvaiheessa.

Seuraavassa esimerkissä määritellään parametrillinen metodi tervehdi, jolla on String-tyyppinen parametri nimi.

public static void tervehdi(String nimi) {
    System.out.println("Hei " + nimi + ", terveiset metodimaailmasta!");
}

Kutsutaan metodia tervehdi siten, että parametrin nimi arvoksi asetetaan ensimmäisellä kutsulla Verna ja toisella kutsulla Chang.

public static void main(String[] args) {
    tervehdi("Verna");
    tervehdi("Chang");
}
Hei Verna, terveiset metodimaailmasta!
Hei Chang, terveiset metodimaailmasta!

Aivan kuten kutsuttaessa Javan valmista System.out.println()-metodia, voi oman metodin kutsussa parametrina käyttää monimutkaisempaa ilmausta:

public static void main(String[] args) {
    String nimi1 = "Ilari";
    String nimi2 = "S";
    tervehdi(nimi1 + " " + nimi2);

    int ika = 20;
    tervehdi("Jani " + ika + " vuotta");
}
Hei Ilari S, terveiset metodimaailmasta!
Hei Jani 20 vuotta, terveiset metodimaailmasta!

Molemmissa tapauksissa metodilla on edelleen vain 1 parametri. Jos parametri on lause, kuten esimerkiksi nimi1 + " " + nimi2, lasketaan lauseen arvo ennen metodin kutsumista. Ensimmäisessä tapauksessa parametrin arvo saadaan merkkijonokatenaationa nimi1 + " " + nimi2 joka siis on arvoltaan Ilari S ja jälkimmäisessä tapauksessa merkkijonokatenaatiosta "Jani " + ika + " vuotta".

13.2 Monta parametria

Metodille voidaan määritellä useita parametreja. Tällöin metodin kutsussa parametrit annetaan samassa järjestyksessä.

public static void tervehdi(String nimi, String mistaTerveiset) {
    System.out.println("Hei " + nimi + ", terveiset " + mistaTerveiset);
}
String kuka = "Matti";
String terveiset = "Kyröjoelta";

tervehdi(kuka, terveiset);
tervehdi(kuka, terveiset + " ja Kumpulasta");

Jälkimmäisessä tervehdi-funktion kutsussa toinen parametri muodostetaan katenoimalla muuttujaan terveiset teksti " ja Kumpulasta". Tämä suoritetaan ennen varsinaista funktion suoritusta.

Hei Matti, terveiset Kyröjoelta
Hei Matti, terveiset Kyröjoelta ja Kumpulasta

13.3 Metodi kutsuu toista metodia

main ei ole suinkaan ainoa joka voi kutsua metodeita. Metodit voivat kutsua myös toisiaan. Tehdään metodi tervehdiMontaKertaa, joka tervehtii käyttäjää useasti metodin tervehdi avulla:

public static void tervehdi(String nimi) {
    System.out.println("Hei " + nimi + ", terveiset metodimaailmasta!");
}

public static void tervehdiMontaKertaa(String nimi, int kerrat) {
    int i = 0;
    while (i < kerrat) {
        tervehdi(nimi);
        i++;
    }
}

public static void main(String[] args) {
    tervehdiMontaKertaa("Ada-Maaria", 3);
    System.out.println("ja");
    tervehdiMontaKertaa("Juha", 2);
}

Tulostuu:

Hei Ada-Maaria, terveiset metodimaailmasta!
Hei Ada-Maaria, terveiset metodimaailmasta!
Hei Ada-Maaria, terveiset metodimaailmasta!
ja
Hei Juha, terveiset metodimaailmasta!
Hei Juha, terveiset metodimaailmasta!

Screencast aiheesta:

Tehtävä 44: Tulostelua

44.1 Tähtien tulostus

Tee metodi tulostaTahtia, joka tulostaa annetun määrän tähtiä ja rivinvaihdon.

Tee metodi seuraavaan runkoon:

private static void tulostaTahtia(int maara) {
    // yhden tähden saat tulostettua komennolla
    // System.out.print("*");
    // kutsu tulostuskomentoa n kertaa
    // tulosta lopuksi rivinvaihto komennolla
    // System.out.println("");
}

public static void main(String[] args) {
    tulostaTahtia(5);
    tulostaTahtia(3);
    tulostaTahtia(9);
}

Ohjelman tulostus:

*****
***
*********

huom: moniosaisen tehtävät voi palauttaa palvelimelle (painamalla testausnapin oikealla puolella olevaa nappia) vaikka kaikki osat eivät olisikaan tehty. Palvelin valittelee tällöin tekemättömien osien testeistä, tehdyt osat palvelin kirjaa.

44.2 Neliön tulostus

Tee metodi tulostaNelio(int sivunpituus) joka tulostaa neliön käyttäen tulostaTahtia-metodia. Siis esimerkiksi kutsu tulostaNelio(4) tulostaa seuraavaa:

****
****
****
****

Huom: tehtävässä ei riitä että tulostus näyttää oikealta, tulostaNelio-metodin sisällä neliön "rivien" tulostus tulee tehdä tulostaTahtia-metodia käyttäen.

Ohjelmaa tehdessäsi kannattaa varmistaa main:iin kirjoitetun testikoodin avulla että metodit toimivat vaaditulla tavalla.

44.3 Suorakulmion tulostus

Tee metodi tulostaSuorakulmio(int leveys, int korkeus) joka tulostaa suorakulmion käyttäen tulostaTahtia-metodia. Siis esimerkiksi kutsu tulostaSuorakulmio(17,3) tulostaa seuraavaa:

*****************
*****************
*****************

44.4 Vasemmalle nojaavan kolmion tulostus

Tee metodi tulostaKolmio(int koko) joka tulostaa kolmion käyttäen tulostaTahtia-metodia. Siis esimerkiksi kutsu tulostaKolmio(4) tulostaa seuraavaa:

*
**
***
****

Tehtävä 45: Tulostelua Like A Boss

45.1 Tähtirivin ja tyhjien tulostus

Tee metodi tulostaTyhjaa(int maara) joka tulostaa maara kappaletta välilyöntejä. Metodi ei tulosta rivinvaihtoa.

Joudut myös joko kopioimaan edellisen tehtävän vastauksestasi metodin tulostaTahtia tai toteuttamaan sen uudelleen tämän tehtävän tehtäväpohjaan.

45.2 Oikealle nojaavan kolmion tulostus

Tee metodi tulostaKolmio(int koko) joka tulostaa kolmion käyttäen tulostaTyhjaa- ja tulostaTahtia-metodeja. Siis esimerkiksi kutsu tulostaKolmio(4) tulostaa seuraavaa:

   *
  **
 ***
****

45.3 Joulukuusen tulostus

Tee metodi jouluKuusi(int korkeus) joka tulostaa joulukuusen. Joulukuusi koostuu annetun korkuisesta kolmiosta ja jalasta. Jalka on kaksi tähteä korkea ja kolme tähteä leveä ja se on keskellä kolmion pohjaa. Kuusi tulee rakentaa käyttämällä tulostukseen metodeja tulostaTyhjaa ja tulostaTahtia

Esimerkiksi kutsu jouluKuusi(4) tulostaa seuraavaa:

   *
  ***
 *****
*******
  ***
  ***

Kutsu jouluKuusi(10) tulostaa:

         *
        ***
       *****
      *******
     *********
    ***********
   *************
  ***************
 *****************
*******************
        ***
        ***

Huom: Korkeuksien jotka ovat alle 3 ei tarvitse toimia!

Tehtävä 46: Numerovisa

Tässä tehtävässä luodaan seuraavanlainen numerovisa:

Arvaa luku: 73
Luku on pienempi, tehtyjä arvauksia: 1
Arvaa luku: 22
Luku on suurempi, tehtyjä arvauksia: 2
Arvaa luku: 51
Luku on suurempi, tehtyjä arvauksia: 3
Arvaa luku: 62
Luku on suurempi, tehtyjä arvauksia: 4
Arvaa luku: 68
Luku on suurempi, tehtyjä arvauksia: 5
Arvaa luku: 71
Luku on pienempi, tehtyjä arvauksia: 6
Arvaa luku: 70
Onneksi olkoon, oikein arvattu!

46.1 Numeron arvaaminen

Tehtävänannon mukana tulevassa ohjelmassa tulee mukana komento arvoLuku, joka arpoo luvun suljetulta väliltä [0, 100] (0 ja 100 ovat myös mahdollisia). Toteuta ohjelma jossa arvataan arvottua lukua kerran. Ohjelman tulee tulostaa joko "Luku on pienempi", "Luku on suurempi" tai "Onneksi olkoon, oikein arvattu!" riippuen käyttäjän antamasta luvusta.

Arvaa luku: 12
Luku on suurempi
Arvaa luku: 66
Luku on pienempi
Arvaa luku: 42
Onneksi olkoon, oikein arvattu!

46.2 Toistuva arvaaminen

Lisää ohjelmaan toiminnallisuus jossa arvausta tehdään toistuvasti kunnes käyttäjä syöttää oikean numeron. Huomaa, että sinun tulee arpoa numero komentoa arvoLuku ennen toistolauseketta. Miksi? Mitä tapahtuu, jos luku arvotaan toistolausekkeen sisällä?

Alla olevassa esimerkissä kutsu komentoon arvoLuku palautti arvon 83.

Arvaa luku: 55
Luku on suurempi
Arvaa luku: 85
Luku on pienempi
Arvaa luku: 77
Luku on suurempi
Arvaa luku: 81
Luku on suurempi
Arvaa luku: 83
Onneksi olkoon, oikein arvattu!

46.3 Arvauskertojen laskeminen

Lisää ohjelmaan kokonaislukutyyppinen muuttuja, jonka avulla pidetään kirjaa tehtyjen arvausten määrästä. Tulosta arvausten määrä aina arvauksen yhteydessä.

Arvaa luku: 55
Luku on suurempi, tehtyjä arvauksia: 1
Arvaa luku: 85
Luku on pienempi, tehtyjä arvauksia: 2
Arvaa luku: 77
Luku on suurempi, tehtyjä arvauksia: 3
Arvaa luku: 81
Luku on suurempi, tehtyjä arvauksia: 4
Arvaa luku: 83
Onneksi olkoon, oikein arvattu!

Tehtävä 47: Viivakimara

Käytämme tällä kertaa robottia viivataiteen luomiseen. Käytössä olevat komennot ovat Ohjain.kaynnista(), Ohjain.sammuta(), Ohjain.vasen(), Ohjain.oikea() ja Ohjain.liiku(), joiden lisäksi yksittäisen askeleen odotusajan voi asettaa komennolla Ohjain.asetaOdotusaika(int millisekuntia).

Tämän tehtäväsarjan lopussa sinulla on koodi, jolla voit yhdellä metodikutsulla luoda esimerkiksi seuraavanlaisen kuvion.

Aloitetaan.

47.1 Useampi askel

Toteuta metodi public static void liikuMonta(int montakoAskelta), joka siirtää robottia halutun määrän askelia siihen suuntaan, mihin robotti osoittaa. Esimerkiksi metodikutsu liikuMonta(5); siirtää robottia siten, että lopputila on seuraavanlainen.

47.2 Neliön piirtäminen

Toteuta metodi public static void piirraNelio(int sivunPituus), joka piirtää annetun kokoisen neliön (parametri sivunPituus kertoo yksittäisen sivun pituuden). Hyödynnä tässä edellisessä osassa tehtyä metodia liikuMonta.

Metodikutsun piirraNelio(8); tulee siirtää robottia siten, että lopputilanne on seuraavanlainen. Huomaa, että aina kun sivu on valmis, robotti kääntyy oikealle.

47.3 Sisäkkäiset neliot

Toteuta seuraavaksi metodi public static void sisakkaisetNeliot(int montako), joka piirtää sisäkkäisiä neliöitä. Suurimman neliön sivun pituus on montako-parametrille annettava arvo, ja pienimmän neliön sivun pituus on yksi.

Alla olevassa kuvassa metodia on kutsuttu parametrilla 10 (sisakkaisetNeliot(10);)

Hyödynnä tässä aiemmin toteutettua metodia piirraNelio.

47.4 Rajatut sisäkkäiset neliöt

Toteuta seuraavaksi metodi rajatutSisakkaisetNeliot(int suurin, int pienin); sisäkkäisten neliöiden piirtämiseen. Tämä metodi saa parametrina kaksi arvoa, joista ensimmäinen kertoo suurimman piirrettävän neliön sivun pituuden, ja toinen kertoo pienimmän piirrettävän neliön sivun pituuden.

Alla olevassa kuvassa metodia on kutsuttu parametreilla 8 ja 4 (rajatutSisakkaisetNeliot(8, 4);). Huom! Kuvassa on viisi neliötä (ja rho-botti, jota jotkut voisivat väittää neliöksi)!

Kun metodi rajatutSisakkaisetNeliot toimii, muuta edellisessä tehtävässä olevan sisakkaisetNeliot-metodin toimintaa siten, että se kutsuu tässä tehtävässä toteutettua metodia.

47.5 Viivakimara

Viimeinkin!

Toteuta metodi public static void viivakimara(int koko), jonka avulla voit piirtää jonkun mielekkään kuvion (voit pyrkiä esimerkiksi alla olevaan kuvaan). Toteuta viivakimara siten, että kuvat ovat erilaisia eri parametrin koko arvoilla.

Eeppisimmät viivakimarat tulevat näkyville vielä nimeämättömään paikkaan.