Helsingin yliopisto / Tietojenkäsittelytieteen laitos / 58160-8 Ohjelmoinnin harjoitustyö
Copyright © 1998 Jukka Manner. Tämän oppimateriaalin käyttö on sallittu vain yksityishenkilöille opiskelutarkoituksissa. Materiaalin käyttö muihin tarkoituksiin, kuten kaupallisilla tai muilla kursseilla, on kielletty.

Ohjelmoinnin harjoitustyö: Mastermind

(Muutettu viimeksi 17.1.1998)

Tämän työn tarkoituksena olisi toteuttaa Mastermind-peli. Pelin ideanahan on arvailla toisen (koneen) arpomaa riviä erivärisiä merkkejä ja niiden paikkaa. Merkkejä on neljä ja niille on 6(?) eri vaihtoehtoa. Ohjelman tulisi ensin arpoa rivi ja pistää käyttäjä arvailemaan. Käyttäjällä on 10 (?) arvausta. Jokaiselle arvaukselle ohjelma vastaa antamalla valkoisen "merkin" jokaista sellaista nappulaa kohden, joka on oikean värinen, mutta väärällä paikalla kertomatta tarkalleen mikä väreistä oli oikea ja mikä väärä. Jokaista oikealla paikalla olevaa ja oikean väristä nappulaa kohden kone antaa vihjeenä mustan "merkin". Ohjelma tulee näyttää ruudlla vanhat arvaukset, jotta näiden perusteella käyttäjä voi tehdä uuden arvauksen. Tässäkin olisi kiva tehdä joitain tallutuksia tiedostoon ohjelman käytöstä esimerkiksi kaikkien aikojen tulokset "kone vs. ihminen".