Scratchissa voi tehdä myös erilaisia kyselyitä. Kuten tavallista, aloitetaan tyhjästä pelistä.
Tuntoaisti-osiossa olevalla palkilla "Kysy ... ja odota" voidaan avata ikkuna, jonka avulla pelaajalta voidaan kysyä kysymys. Pelaajan vastaus tallennetaan aina "vastaus"-muuttujaan. Alla on luotuna peli, jossa vihreää lippua klikattaessa pelaajalta kysytään nimeä. Kun pelaaja kirjoittaa nimensä, kissa sanoo "Hei nimi".
Komennolla "yhdistä ... ja ..." voidaan yhdistää kaksi eri muuttujaa yhdeksi tekstiksi. Tämän avulla saa esimerkiksi tekstin ja muuttujassa näkyvän tekstin samaan aikaan näkyviin.
Kyselyjä voidaan käyttää myös hahmon siirtämiseen. Alle on luotu ohjelma, jossa kysellään toistuvasti uutta x- ja y-koordinaattia. Kun pelaaja antaa x-koordinaatin, kissan x-koordinaatin arvoksi annetaan pelaajan syöttämä vastaus. Kun pelaaja antaa y-koordinaatin, kissan y-koordinaatin arvoksi asetetaan y-koordinaattikysymykseen liittyvä vastaus.
Muuttujan "vastaus" sisältö on aina viimeisimmän kysymyksen vastaus.
Kyselypeli toiminnassa.
Scratchin kyselyjä voi käyttää myös esimerkiksi laskemisharjoitteluun. Käyttämällä muuttujia voimme arpoa lukuja talteen, joiden erilaisia laskutoimituksia voidaan kysellä käyttäjältä. Alla arvotaan kaksi lukua väliltä 1 ja 100, ja kysytään käyttäjältä niiden summaa. Jos käyttäjä vastaa oikein, kissa sanoo "Oikein meni". Jos käyttäjä vastaa väärin, kissa sanoo "Väärin meni :(... Vastaus olisi ollut ...", ja kertoo oikean vastauksen.
Alla esimerkki tilanteesta, jossa muuttujaan eka on arvottu luku 15, ja muuttujaan toka on arvottu luku 10. Kissa kysyy pelaajalta "Paljonko on 15 + 10?".
Kun pelaaja vastaa 25, kissa sanoo "Oikein meni!"